Il 2019 sarà l’anno degli ebook

…ma anche no.

È un genere di scrittura fiorente in internet quello di predire il futuro della lettura e, più precisamente, l’anno in cui gli ebook prenderanno il potere nel mondo.

Magari può essere di qualche aiuto l’appena uscito rapporto PRODUZIONE E LETTURA DI LIBRI IN ITALIA a cura di Istat, che fotografa il mercato editoriale italiano del 2017. Per quanto riguarda il digitale non ci sono grosse sorprese: circa il 10% degli italiani leggono ebook e i testi elettronici contribuiscono a non più del 10% del fatturato di una casa editrice. Il numero di testi disponibili in digitale sale, ma poco: le grosse case editrici non propongono in ebook nemmeno il 50% dei testi pubblicati (circa il 44%), percentuale che scende sensibilmente per le case editrici medio/piccole. Solo il 15% degli ebook ha funzionalità aggiuntive rispetto alla copia cartacea (percentuale che mi pare comunque abbastanza improbabile).

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Il sogno dell’anno degli ebook è ormai finito da tempo: come ho già scritto in passato, non ci sarà un anno in cui i testi cartacei saranno sostituiti da ebook. Ma è in atto un processo di mutamento delle abitudini di lettura che vanno oltre l’oggetto libro. Certe cose che oggi leggiamo su carta semplicemente non le leggeremo più su carta, certe cose che un tempo erano gestite da riviste e libri saranno gestite in digitale.

La lettura in digitale è inarrestabile e sta continuando a piantare i suoi paletti e a costruire le sue fondamenta. Ne parlerò dopo. Prima vediamo quello che potrebbe davvero essere il 2019.

Il 2019 sarà l’anno dei librogame

Una delle cose che mi ha stupito a Lucca Games è stata l’emersione dei libri gioco. Dopo decenni di rimozione mi pare di aver colto diversi segnali di un ritorno di interesse, dal basso. Non che i libri gioco se ne fossero davvero andati via, ma restavano confinati, come prodotto, ad una nicchia di auto produzioni o di pubblicazioni di massa abbastanza particolari (penso, ad esempio, al curioso Ke amico 6? di Luca Zanforlin).

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A Lucca c’erano di nuovo i libri gioco, come se fosse una cosa normale e anche l’atmosfera che si respira nei siti carbonari come Librogame’s Land è quella di un accesso ad un pubblico nuovo rispetto al passato.

Ultimamente, quando vedevo un ragazzino prendere in mano uno dei miei vecchi librogame, ecco, vedevo lo stupore per una cosa nuova e per molti aspetti interessante. La rimozione del prodotto librogame per due decenni fa sì che oggi possano essere percepiti come una novità soprattutto da un pubblico che non ha mai visto il boom degli anni ottanta/novanta.

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Ma la cosa che più ho trovato intrigante a Lucca e vedere come questi libri gioco non siano solo libri-gioco: hanno assorbito l’esperienza di quello che c’è stato prima di loro. Questi libri gioco sono racconti, prima di tutto. E quindi accanto a strutture di librogame tradizionali ci sono romanzi interattivi che non avrebbero sfigurato nella collana delle Polistorie di Quintadicopertina, accanto ancora a libro game multi lettore, memori delle esperienze anni ottanta di Sfida per il trono.

La mia impressione è che questo ritorno sia un ritorno più adulto e da subito più consapevole di quello che è possibile o non è possibile fare con la narrativa non lineare. E questo penso sia un buon segnale per chi scrive e legge questo tipo di narrazione, in ebook o in carta.

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Perché i Librogame non sono solo libri gioco

Per capire cosa sia un librogame alzerei un po’ la testa dal librogame per vedere cosa c’è attorno. Ad un livello più alto di classificazione io vedrei la Narrativa non lineare, opere in cui la lettura non avviene leggendo le pagine le une dopo le altre (sempre che ci siano ancora pagine), in maniera lineare, paragrafo dopo paragrafo, ma nei quali è richiesto un intervento del lettore nello scegliere quali materiali leggere e in che ordine.

All’interno di questo macrogruppo identificherei certamente i Librogame, testi nei quali la lettura avviene tramite meccanismi di carattere ludico nei quali la storia narrata è funzionale ai meccanismi stessi e nei quali spesso al lettore è chiesto di identificarsi con il protagonista e la *Letteratura elettronica* lavori in cui la progettazione del testo vive assieme a codice software che crea interazioni con il lettore “native digitali”.

Ad esempio: Lifeline ricade nella letteratura elettronica così come i prodotti di interactive fiction (e le avventure testuali), Abiura nella letteratura non lineare così come S. La nave di Teseo o Infetto! (pur essendo completamente differenti). Lupo solitario è un librogame.

Sarebbe lungimirante da parte degli amanti dei librogame, della letteratura elettronica, della narrativa interattiva e dei siti che li aggregano, non limitarsi alla forma del loro prodotto culturale escludendo i prodotti di narrativa non lineare, librogame, interactive fiction e letteratura elettronica.

La frammentazione dei prodotti di narrativa non lineare (di cui i librogame sono un sotto-gruppo) e di letteratura elettronica ha in passato indebolito questo modello narrativo, creando tanti “ghetti” settoriali commercialmente poco visibili e fragili in termini di comunicazione.

Senza contare che queste classificazioni sono utili forse a livello di comunicazione commerciale, ma sono invece un impedimento a livello creativo e progettuale.

Molti prodotti sono già oggi bordeline: Lifeline è letteratura elettronica, ma usa idee che vengono tanto dalle IF che dai librigioco, Infetto! e Abiura sono narrativa non lineare, ma sono chiaramente influenzati dalla struttura dei librogame più ludici: insomma sarebbe intelligente riuscire a creare un melting-pot di tutti i prodotti fratelli anche se non ludici o non rigidamente librogame di tipo classico.

Ed è un ritorno che tocca ancora il digitale. Se nel 2010 quando progettavamo con Enrico Colombini e Antonio Koch le prime polistorie, che oggi potrebbero essere catalogate come ebook-game e romanzi interattivi, eravamo visti come dei pazzi che facevano cose fuori dal tempo, recentemente nuove collane sono nate per presentare racconti e storie a bivio, native digitali: da Infetto alla collana dedalo di Antonio Tombolini. E molte altre stanno arrivando, nuovi motori per costruirne, partendo dalla MEDUSA di Enrico fino alle nuove sperimentazioni di Lagol di E-paper adventures.

Senza parlare dei media non-libro, come le serie Minecraft Story Mode o la puntata Bandersnatch di Black Mirror, dove lo spettatore Netflix può impattare la storia che sta guardando scegliendone lo sviluppo.

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Il 2019 sarà l’anno delle pubblicazioni digitali

È innegabile che gli ebook, ePub e prodotti Kindle, non siano riusciti a proporsi come prodotti di rapido sviluppo, non solo per fare letteratura elettronica, ma anche per reinventare il vecchio prodotto libro. In passato, più che una reinvenzione, è sembrato uno scimmiottamento. Anche per questo sono da tenere sott’occhio i Working Draft per le Web Pubblication recentemente pubblicato da W3C.

Gli ebook non sono morti, ma stanno cambiando pelle, trasformandosi in pubblicazioni digitali che – in qualche modo – cercano di liberarsi del feticcio libro per trovare una nuova via, una strada che stia in mezzo tra il sito web e il testo tradizionale. Che sia sostenibile per la casa editrice e che non perda la possibilità di sperimentare e di raccontare in maniera nuova e contemporanea.

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Sul come si possa pensare di strutturare le proprie idee in maniera digitale ho scritto un breve articolo che trovate sul Vol 3 No 3 di DigitCult, appena uscito.

Sono alcuni appunti di scrittura digitale per le pubblicazioni accademiche, che seguono un discorso intessuto da e con Gino Roncaglia e che saranno seguite da altri interventi di Francesco Leonetti e Federico Meschini nei prossimi mesi.

L’idea è quella di scrivere cose che non si leggono pagina dopo pagina, ma che si riuniscono per aggregazioni, si chiudono, si aprono per approfondire, mostrano i commenti di chi sta scrivendo il pezzo, si aggiornano nel tempo, hanno contenuti sensibili che – se toccati- modificano le infografiche a loro correlate.

Ma perché perdere tutto questo tempo con la letteratura elettronica, con le storie non lineari, con i videogiochi e con la saggistica atomica e multimediale?

Perché siamo nel 2019 ed è naturale farlo, anzi, è innaturale pensare di non gettarsi a capofitto in questa bellezza. Perché ci sono strumenti che dobbiamo padroneggiare per fare le cose che vogliamo noi e non essere utilizzati come generatori di metadati e contenuti sociali. Come user, come consumer.

Perché si tratta di una rivoluzione tecnologica in atto, che sta cambiando il nostro modo di esprimerci, il nostro modo di gestire il tempo e le informazioni, la nostra cultura e il nostro divertimento.

Perché è un campo di lavoro in cui c’è ancora tanto da progettare e provare, mappe ancora vergini e leoni dappertutto.

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28. dicembre 2018 by fabrizio venerandi
Categories: ebook news, Interactive Fiction, Stampa analogica | Leave a comment

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