Portal (Activision, 1986): intervista a Rob Swigart

Mappa di Portal

Portal Map

Qualche mese fa mi sono imbattuto in Portal, un videogame del 1986 scritto da Rob Swigart e prodotto da Activision per Amiga, Apple II, Commodore 64 e altri home computer dell’epoca. Ho iniziato a giocarlo/leggerlo e sono rimasto folgorato dalla modernità dell’impianto narrativo. Di fatto Portal è una vera e propria opera di letteratura elettronica, costruita come un database a cui si accede navigando tra diversi atomi di testo, così come oggi si navigherebbe su internet.

Ho continuato a leggerlo e giocarlo per diverse settimane e alla fine non ho resistito e sono andato alla ricerca dell’autore per intervistarlo e sapere come avesse fatto, trentaquattro anni fa, a progettare un lavoro così innovativo.

Rob ha risposto con grande cortesia e puntualità, e qui sotto trovate l’intervista che fotografa un momento di grande creatività dell’industria informatica e anche – se posso dirlo – il desiderio di abbattere i muri che dividono l’umanistica e la letteratura dal mondo delle scienze esatte.

Buona lettura e – ancora grazie a Rob per tutto.

Ho scoperto per caso Portal, il tuo lavoro interattivo per Activision del 1986 e sono rimasto folgorato da quanto fosse d’avanguardia il tuo progetto. Insomma, è un lavoro che è sperimentale oggi, mi immagino nel 1986.

La prima domanda: come ti è venuto in mente di fare una cosa del genere? Quale era il panorama “culturale” in cui ti sei mosso e quali i modelli che ti hanno ispirato?

Ho comprato il mio primo computer nel 1976. Un dipendente del negozio di fotocamere locale che avevo soprannominato Uomotecnologia stava – penso – rappresentando una nuova società chiamata ETC, Electronic Tool Company. Era una grande scatola costosa con 128k di RAM e una tastiera esadecimale. Ho imparato un po’ di Tiny Basic e ci ho giochicchiato. Un anno dopo ho comprato un Apple II. Fin dall’inizio avevo pensato che potesse essere un mezzo interessante per raccontare storie. Il mio terzo libro era una satira sui computer, più specificatamente sulle reti di computer (The Time Trip). Nel 1984 stavo facendo alcuni lavori di scrittura per Apple e un produttore di Activision di nome Brad Fregger mi chiese di scrivere un manuale per un programma musicale, cosa che feci. Iniziammo a parlare di narrazione e mi spinse a presentare una proposta. Quello divenne Portal.

Se guardi questo articolo (https://www.filfre.net/2014/11/11/portal/) leggerai che era tutta una sua idea e che io ero la sua soluzione a basso costo per il progetto. Questo è tratto dalla sua autobiografia. Temo che i miei ricordi siano abbastanza diversi, e purtroppo Fregger è diventato un estremista di destra a cui ho dovuto rimuovere l’amicizia su Facebook.

All’epoca i computer venivano utilizzati per tre cose: scrivere testi, fogli di calcolo e database. Il primo sembrava noioso per la narrazione, “le guerre dei fogli di calcolo” suonava stupido, quindi i database, che contengono informazioni o storie, erano i più adatti. Così ho scelto questi per l’idea generale. La mia prima frase nella proposta (se ricordo bene) era qualcosa del tipo “Siamo circondati da schermi”. Questo oggi è ancora più vero.

La storia è gradualmente emersa da questo terreno. Un mondo abbandonato con una rete viva ma in decomposizione. Ogni computer del lettore è un terminale. Un solitario astronauta è tornato dopo una missione stellare fallita, e cosa è successo? L’utente deve scoprirlo.

I computer erano piuttosto primitivi allora, come sai, quindi l’interfaccia era rozza. L’audio costava $1000 a parola, quindi non c’era molto in termini di suono. Tempi di caricamento lenti (ho visto molte discussioni al riguardo su Portal), anche se ho trovato dimostrazioni ai gruppi di utenti che ogni computer – Amiga, Apple II, C64m ecc. – ha creato le proprie aspettative per il caricamento e ha dato a volte un ritmo interessante nell’esperienza di lettura. Oggi sarebbe molto diverso. L’hai sperimentato, quindi lo sai.

Per quanto riguarda la storia, ricordo di aver pensato a) le persone interessate ai giochi per computer sono ragazzi adolescenti b) vista la serie Dune, le figure di giovani messia sono avvincenti. Dopodiché si stava costruendo il mondo del futuro (ora in parte passato) e lavorando con gli sviluppatori, una società chiamata Nexa, in seguito Spectrum-Holobyte con un gruppo di talentuosi programmatori di linguaggio macchina. Hanno fatto il meglio che potevano con la tecnologia dei tempi.

A proposito di panorama culturale, un lavoro che spesso viene citato come “padre” della letteratura elettronica, è “afternoon, a story” di Michael Joyce, che in realtà arriva un anno dopo il tuo Portal. Si tratta di lavori che sono nati in ambiti diversi, o c’era un background comune?

Sono stato coinvolto nelle prime conferenza di sviluppatori di giochi e ho scoperto un certo numero di persone con un interesse iniziale per la letteratura elettronica come è stata poi chiamata. Michael Joyce e molti altri. Alla fine degli anni ’90 ero un membro fondatore (e nel consiglio di amministrazione) della Electronic Literature Organization. A quel tempo stavo lavorando a un progetto CDROM chiamato Down Time (ora un audiolibro). Elit ora assume molte forme, più interattive, più visive, più sperimentali e richiedono competenze di programmazione più complesse poiché sono spesso progetti individuali. Sono stato fortunato ad avere il supporto di Activision. Sfortunatamente non avevano capito niente di cosa stessi facendo.

Portal su un Macintosh in emulazione Amiga

Portal su un Macintosh in emulazione Amiga

Ecco, una cosa interessante è che Portal è stato venduto da una software house specializzata in videogiochi, la Activision. Ma Portal è un videogioco, o un’opera di letteratura elettronica?

Hanno provato a venderlo come gioco. Avevo una maglietta che diceva che Portal non era un gioco (o qualcosa del genere), ma chi lo pubblicizzava non capiva e probabilmente aiutarono almeno in parte a farlo fallire non riuscendo a supportarlo (il Macintosh SE era uscito, ma loro non l’hanno mai convertito).

Come ha risposto il pubblico e la critica dell’epoca quando si è resa conto di quello che aveva fra le mani? Anzi: si è resa conto di quello che aveva fra le mani?

Pubblico e critica? Immagino ci siano ancora recensioni in giro. Activision lo ha nominato per un premio di programmazione, ma un programma di stampa ha ottenuto il premio. Molto strano poiché il software vincitore non era per nulla innovativo o interessante. Ho sentito di qualcuno che l’aveva capito, ma Portal era troppo bizzarro per la maggior parte delle persone.

Spesso ho notato una certa ritrosia e una certa difficoltà della critica letteraria quando deve giudicare un’opera elettronica, specie se è prodotta come “videogioco”. Come ha vissuto Portal questa sua natura ibrida, dal punto di vista del riconoscimento letterario?

Davvero non lo so. Portal è una nota a piè di pagina, credo. Il progetto di Robert Pinsky è uscito nello stesso periodo, ed è diventato poeta laureato degli Stati Uniti, quindi ha ottenuto un po’ di attenzione, ma era un gioco.

Wikipedia riporta come “designer” Brad Fregger. Quale è sato l’apporto che ha dato al progetto?

Beh, penso di aver già risposto. Il suo contributo è stato quello di aver supportato il progetto e convincere la gente con i soldi. Non ho mai sentito parlare di letteratura interattiva con nessuno prima che ci incontrassimo. Ha letto il mio primo libro e gli è venuto in mente che io sarei stata la persona ideale per realizzare questo tipo di progetto. Non sono sicuro che abbia capito di cosa si trattasse, ma allora sembrava apprezzare la storia.

Letto oggi Portal colpisce per la modernità dell’impianto. Worldnet è una rete globale che somiglia molto alla nostra internet di oggi, ed è molto diversa dalle reti BBS che si utilizzavano nel momento in cui la storia è stata progettata. Quali sono stati i modelli di ispirazione per la parte informatica della storia?

Avevo un amico che all’epoca era un ricercatore della IBM e mi ha fatto fare un tour della loro struttura vicino a me. Ho sentito storie su una rete globale, che potrebbe essere stata qualcosa di cui stavano parlando. Sembrava abbastanza ovvio allora.

Portal non è una storia facile da leggere: è richiesto un approccio multitasking ai diversi materiali che via via emergono nei diversi database di Worldnet, eppure questa emersione è calibrata in maniera molto oculata. Come è stata strutturata la gestione degli atomi testuali della storia?

Da come la ricordo ho scritto prima la storia e poi la ho decostruita, consolidando i bit narrativi (che ho chiamato “nits”) nelle varie “voci” del database. È stato davvero divertente farlo. Poi c’erano molti bit di dialogo aggiunti dopo, sempre più necessari via via che la programmazione avanzava.

Mi ha divertito anche vedere le parti in cui sono conservate le “schede dei personaggi” del romanzo, che contengono i loro dati familiari, ma anche medici e psicologici. È una sorta di meta-romanzo che contiene (ironicamente?) anche i parametri vitali dei protagonisti oppure c’è un utilità narrativa?

Hmm. Penso che siano tutti venuti dopo che la storia era stata completata per dare l’impressione che i database fossero profondi e ricchi. Per inciso, ricordo che fossi convinto che all’epoca i videogiochi fossero ampi e poco profondi, mentre Portal era stretto e profondo. O più profondo, comunque. I database dovevano dare almeno l’impressione di ciò.

Una curiosità: ad un certo punto sono incappato in una scheda informativa intitolata “Martian Meteorites” del database “Scitech” dove si dice che la base Syrtis ha dato la prima prova concreta che i meteoriti trovati nei monti Yamato in Antartide sono marziani. Esco dal romanzo del 1986 e entro su internet del 2020 per cercare se questi monti Yamato in Antartide esistono, e scopro che esistono e che sui monti Yamato sono stati effettivamente trovati degli asteroidi. Marziani. Solo che, leggendo, vengo a scoprire che solo nel 1995 si è capito che questi meteoriti erano marziani. Tu il romanzo l’hai scritto nove anni prima. Molti di questi meteoriti non erano nemmeno stati scoperti nel 1986 e quei pochi ritrovati ancora non si sapeva fossero marziani. Come facevi a saperlo? Macchina del tempo?

O ero precognitivo o ho estrapolato qualcosa o ho ho tirato a indovinare. Se ho tirato a indovinare, sono stato fortunato.

Sto ancora leggendo / giocando a Portal ma mi sembra che non ci sia una struttura “Choose-your-own-adventure”. Il lettore deve cercare informazioni nel database Worldnet, ma non può cambiare la trama o avere una trama diversa da un’altra persona che legge / gioca a Portal. Questa impressione è corretta? È una scelta progettuale o un modo per limitare la complessità?

È stata sia una scelta progettuale che un modo per limitare la complessità. “Choose-your-adventure” era il modello basato sul testo, insieme ai giochi di testo (MIT – sei in una stanza esposta a est. Ci sono tre porte. Vai E. S. O.?) Ad ogni ramo ci sono storie diverse che si svolgono. Il design è stato deliberatamente progettato per raccontare una storia che è già avvenuta, quindi non c’è bisogno di realtà alternative.

Nel manuale che ho trovato in rete, ci sono le istruzioni per installare il gioco su Macintosh… ma il porting non è mai stato realizzato. Come mai? Macintosh sarebbe stata una macchina ideale per leggerlo.

Esisteva una versione per Macintosh che funzionava abbastanza bene, ma uscì Macintosh SE e Portal non era più compatibile. Activision non era disposto a spendere un po’ di soldi per convertirlo, e così lo uccise.

Ho anche letto di un tuo progetto del 2012 che voleva ri-creare Portal in digitale, ma in maniera differente. Cosa non ha funzionato?

Non ero così coinvolto nel progetto kickstarter, era un ragazzo dell’Illinois di nome Eric Dieter. Quando ho visto il tipo di proposta che altri stavano facendo per progetti kickstarter, ho capito che avremmo dovuto spendere un sacco di soldi che non avevamo. Abbiamo fatto il meglio che potevamo, ma era ben al di sotto del materiale promozionale che altre persone stavano facendo. È stato un lavoro d’amore per Eric.

Ecco, mi fermo nel farti domande sulla storia di Peter, Wanda e gli altri personaggi di Portal, perché lo sto ancora leggendo e non voglio spoiler (sono arrivato al secondo floppy disk!).

È passato un po’ di tempo, quindi non sono sicuro di ricordare i dettagli della storia, anche se sarebbe stato divertente fare un sequel.

Ti chiedo invece un ultima considerazione generale. A trentaquattro anni di distanza, quale ti sembra che sia stata l’evoluzione della letteratura elettronica (se c’è stata)? Se dovessi realizzare oggi una storia interattiva, quali media e a che pubblico ti rivolgeresti?

Mi tuffo abbastanza spesso nei giochi contemporanei, anche negli sparatutto in prima persona, della serie Assassins Creed, ecc., principalmente perché mia figlia, ormai quarantenne, li adora. L’aspetto narrativo continua a migliorare e talvolta sembrano persino avvicinarsi a qualcosa di convincente, quindi probabilmente in quella direzione. L’altro ramo sono i singoli progetti d’avanguardia del gruppo ELO, che è molto più accademico e sperimentale. C’è spazio per entrambi, e probabilmente altri non ancora inventati.

Aprile 2020

Leggi la versione inglese

Grazie a Niccolò Venerandi per l’aiuto nelle traduzioni

a portal screenshot

11. aprile 2020 by fabrizio venerandi
Categories: Interactive Fiction, Le grandi interviste, videogame | Leave a comment

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