Genius 2, ovvero come programmare giochi per Apple II nel 2017

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È recentemente uscito Genius 2, un arcade di Daniele Liverani. La storia narra di un batterista che trova un passaggio che lo conduce nel mondo dei sogni dove scopre che i sogni sono gestiti da entità chiamate Twinspirits che, di notte gestiscono i flussi onirici degli umani.

Nel videogioco il protagonista gira per ottanta cave alla ricerca di chiavi che sblocchino particolari giocattoli creativi necessari per i sogni dei bambini.

L’arcade è un classico prendo la chiave, apro la porta dove trovo la chiave che mi serve per la porta successiva, ha alcuni movimenti particolari (il personaggio ha uno strano senso di gravità che gli permette di volare ma anche di precipitare) e un gameplay tutto sommato funzionante grazie anche al timer che costringe a risolvere ogni singola caverna in un tempo predeterminato.

Ci sono diverse cose particolari in questo videogame. La prima è che l’autore del videogioco – in rete – non si presenta come programmatore, ma il suo sito lo caratterizza come musicista polistrumentista heavy metal e la storia che ho appena raccontato del mondo dei sogni è in realtà sviluppata in una rock opera composta del Liverani in una ambiziosa trilogia.

La seconda è che il videogioco è sviluppato per Apple II, ovvero per una piattaforma hardware e software abbandonata da Apple da più di un ventennio. Non si tratta di archeologia software: Genius 2 è un arcade sviluppato oggi per un computer degli anni ottanta.

C’è sicuramente un’anima nerd e anticonformista nel buttarsi in un progetto del genere (e mi ritornano in mente le cose che scrivevo ieri sul Xmas Comics & Games). Ma c’è anche un’idea forte che mi pare interessante in questo ambito di editoria digitale: man mano che aumenta la consapevolezza e la storia della letteratura elettronica, anche quella schiettamente ludica e legata al mondo dei videogiochi, aumenta la possibilità di costruire videogame sganciati dalle caratteristiche tecniche di questa o quella console contemporanea, di ibridare, di lavorare nei confini ristretti di una metrica informatica a 8 bit.

Così come oggi si può scrivere una poesia nella struttura ritmica e formale inventata da Jacopo da Lentini ottocento anni fa, così posso decidere di programmare un videogame utilizzando i formalismi dei computer otto bit degli anni ottanta. Non c’è una grande differenza.

Poi, certo, che un polistrumentista heavy metal decida di portare parte di un suo progetto di narrazione musicale in un videogioco per Apple II, beh, respect.

17. dicembre 2017 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, Programmazione, videogame | Leave a comment

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