La mia tastiera preferita

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Ho già scritto diversi post sull’argomento, ma di tanto in tanto qualcuno mi chiede quale sia la mia tastiera preferita.

Devo fare una premessa: come scrittore io scrivo con qualsiasi cosa. Tastiere a membrana, meccaniche, scissor, farfalla, note vocali, qualunque cosa che produca testo ad un certo punto finisce sotto le mie dita in un momento in cui ho bisogno di scrivere e ci scrivo, adattandomi alla tecnologia che sto usando, buona o cattiva che sia. E mi rendo anche conto che variare tastiera fa bene. Passare dalla scissor del macbook, alla meccanica del desktop, scrivere una nota al volo con un touch e via dicendo permette di non fissarsi con un solo meccanismo e di non creare poi patologie particolari quando ci si trova in ambiente ostile. Il mondo è un ambiente ostile, pieno di meccanismi che non sono la perfezione a cui noi tendiamo. Possedere qualcosa di perfetto, tecnologicamente perfetto, può essere un problema perché ti vizia e ti rende faticoso usare cose mainstream. Si rischia di cadere nello snobismo tecnologico.

In realtà non ho una tastiera preferita, ma ho un tipo di tastiera con cui mi trovo bene. Nel mio caso, la mia tastiera perfetta è una tastiera compatta, senza tastierino numerico, con tasti meccanici rumorosi. Il meccanismo con il quale mi trovo meglio è quello dei Cherry MX Blue, che ho usato per molti anni con la mia SMK-88, ma recentemente ho provato anche cloni cinesi della Cherry MX Blu che sono più che dignitosi, come i Gateron della tastiera che sto utilizzando in questo periodo.

Quello che mi piace di questa tastiera è il rumore che mi dà la certezza di aver premuto il tasto. Spesso scrivendo mi accorgo di aver fatto un errore di battitura, non perché lo abbia letto sullo schermo, ma perché ho sentito che nel suono qualcosa non andava bene: avevo premuto un tasto in più o me ne ero perso uno per strada. Questo rende la mia scrittura più precisa. La seconda cosa che apprezzo di questo tipo di tastiere è che il tasto meccanico non richiede una forte pressione: una volta presa confidenza con la tastiera è sufficiente premere solo parzialmente i tasti per scrivere, senza essere costretti per forza ad arrivare a fine corsa. Questo rende la scrittura più rapida e piacevole, meno stancante.

La meccanica rumorosa ha però un difetto: fa rumore. Se si è persone che hanno rapporti sociali con terzi, questo può essere un problema. Non tutti – pare strano a dirlo – apprezzano di stare nella stessa stanza nella quale qualcuno sta scrivendo freneticamente con una tastiera meccanica Cherry MX Blue, specie se questo qualcuno è tuo marito.

Scrivere, è bene ricordarlo, è una attività che disturba.

Il mio consiglio è di provare una di queste tastiere prima di acquistarla. Se un tempo questo consiglio sarebbe stato impensabile perché nessun negozio le aveva a disposizione per il pubblico, recentemente mi è capitato di vederne diverse anche nei grandi magazzini tecnologici, spacciate come tastiere per giocare. Siano benedetti i videogiochi e i nerd: questo mercato ha sdoganato un prodotto che – sarà anche utile per giocare – ma è altrettanto importante per chi usa la tastiera per quella cosa ammantata di nobiltà che è la scrittura.

23. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Programmazione | Leave a comment

Il 2020 sarà l’anno degli ebook

Parlavo con un amico che qualche settimana fa chiedeva notizie dal mondo degli ebook. Cosa è successo a questa rivoluzione che doveva cambiare il modo di leggere?

In parte ho risposto negli anni passati con il post tradizionale che scrivo ogni primo dell’anno: la lettura digitale è in realtà già parte di noi; quello che state leggendo è scrittura digitale. È scrittura digitale quello che scrivo su Facebook, è narrativa elettronica il mondo dei videogiochi narrativi, testuali e non.

Ma non sono ebook. Che è successo agli ebook? Perché ci sono così pochi ebook simili al mio Poesie Elettroniche in giro per gli store?

Perché non c’è mai stato questo tanto agognato “anno degli ebook”? La rivoluzione del libro digitale non è mai arrivata? Non arriverà mai?

Prima di rispondere premetto una cosa: non ho mai avuto il desiderio di azzeccarla. Non scrivo di quello che sarà il futuro della scrittura con la sfera di cristallo e doti di preveggenza. Preferisco dire alcune cose che ho visto da vicino in questi dieci anni, con le cose che ho fatto nel mondo dell’editoria digitale.

  • tecnicamente, i formati per fare ebook, sono un mezzo disastro. In tutte le loro versioni sono un accrocchio di specifiche nate per fare pagine web, adattate alla ben e meglio per fare ebook. La sovrastruttura creata da IDPF sopra i sistemi di marcatura per il Web è stata carente, debole e confusa.
  • i programmi per leggere ebook sono un mezzo disastro. Le specifiche vengono regolarmente disattese, il supporto è disordinato e gli investimenti per le applicazioni sono insufficienti. Non esistono killer application per la lettura digitale, in nessuna piattaforma, per nessun sistema operativo. Sembra che gli sviluppatori abbiano una coperta corta e dove uno copre l’altro lascia scoperto.
  • nessun editore ha fatto investimenti importanti per formare lo stato dell’arte della letteratura digitale. Tutto lo sforzo è stato impiegato per digitalizzare alla ben e meglio il catalogo dei propri libri e per continuare a creare porting digitali di libri pensati solo ed esclusivamente per la carta. Il goal era quello di avere più ebook possibili nel motore di ricerca di Amazon. Per poi lamentarsene.
  • i grossi distributori/player come Apple o Amazon sono – paradossalmente – i primi ad avere inserito un grosso freno a mano. Hanno usato i propri formati proprietari, le proprie applicazioni di lettura e i propri DRM per rallentare qualunque sviluppo degli ebook che non fosse quello del porting digitale di libri di carta.
  • gli autori, i critici, gli operatori culturali che hanno a che fare con i libri, tranne rare, meravigliose eccezioni, non sanno trattare cose che non siano libri. Di fronte a qualcosa che fa poesia e narrazione che non ha pagine che si sfogliano, sono perduti. Fingono di non vedere. Se possono scriverne, ne scrivono male.
  • la creazione di un ambiente di creazione di letteratura digitale, a cui sta lavorando oggi il W3C, arriverà al termine di un lungo processo. A queste nuove specifiche seguiranno ulteriori scarti, altri freni a mano, altre mancate implementazioni. Non ci sarà un anno degli ebook.
  • chi fa oggi veri ebook, sono realtà marginali, piccoli editori settoriali, enti pubblici, autori illuminati. A più di dieci anni dall’arrivo degli ebook, fare ebook che siano nativi digitali è ancora attività di sperimentazione e di nicchia.
  • la scolastica sarebbe potuta essere una delle teste di ponte per la creazione di ebook davvero digitali. Non è così, per così tanti motivi che preferisco non entrare nemmeno nel discorso. Zaini gonfi e pedalare.
  • i lettori di ebook sono spesso i primi a ritrarsi indietro di fronte a qualcosa che non sia la riproduzione del loro amato libro di carta. Il feticcio creato dalla rilegatura di pagine di carta è talmente forte che anche i lettori digitali si rivelano in realtà più conservatori degli amanti dell’odore della carta.

Quindi? Non mi stupisco più di niente. Per me potrebbe domani cambiare tutto, ma l’impressione che ho oggi è di una serie di serpenti che stanno mordendosi la coda vicendevolmente e che queste morsicature, sostanzialmente, gli stiano bene. Finché non succederà qualcosa di grosso che tocchi tutti gli attori di questo panorama, l’ebook resterà a rosicchiare anno dopo anno margini della sua percentuale. Continuando a fingere di essere un libro di carta per non farsi scoprire.

01. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, ebook concetti generali, Scuola | Leave a comment

Tacoma

Tacoma

Ho terminato qualche settimana fa Tacoma, un’affascinante lavoro di narrazione video-ludica prodotto dagli stessi autori di Gone Home.

La narrazione inizia con l’arrivo di una donna presso una base orbitante spaziale abbandonata. Quella donna siamo noi. Nel corso della storia veniamo a scoprire che facciamo parte di una ditta in subappalto per recuperare i dati della IA che gestiva la base. Nella base è successo qualcosa, ma – almeno inizialmente – non è molto chiaro cosa.

Nel portare avanti il nostro lavoro riusciamo ad accedere ai dati corrotti, ma in buona parte leggibili, delle realtà virtuali degli astronauti/operai che lavoravano all’interno. Quando riusciamo ad accedere a queste parti, davanti a noi si animano le sagome tridimensionali, ricostruite al computer, di queste persone che noi non abbiamo mai visto.

Queste sagome parlano, si dicono cose, accedono alle loro chat, camminano, per tutta la zona di tempo registrata, in genere due o tre minuti.

La cosa affascinante è assistere ad un dialogo di due minuti tra due membri dell’equipaggio, e alla fine vedere arrivare un terzo personaggio che interviene e dice qualcosa. E lì finisce la registrazione. Allora noi rimandiamo indietro la registrazione e cambiamo stanza, in modo da capire da dove venisse il terzo personaggio, con chi era, e cosa stava dicendo o facendo mentre i primi due parlavano. E magari scopriamo che questo terzo personaggio a sua volta era con qualcuno che poi si era diretto in un altro punto dell’astronave. Così rimandiamo ancora indietro la registrazione per capire anche la storia di questo quarto personaggio e così via.

Scena da Tacoma

Ogni registrazione diventa una sorta di performance registrata multi-persona e multi-ambiente, all’interno della quale possiamo viaggiare come un voyeur, sia nello spazio che nel tempo. L’impressione è di accedere a un filmato multiluogo che vediamo e rivediamo più volte, da ogni angolazione, per farci una idea delle azioni complessive avvenute in un determinato luogo e determinato spazio.

Più che un videogioco sembra una performance teatrale digitale che avviene in diversi luoghi contemporaneamente alle quale possiamo assistere giocando con lo spazio e il tempo, avendo anche la possibilità di bloccare la registrazione e accedere ai dati personali, mail, chat, web, che un determinato personaggio stava utilizzando nel momento della registrazione.

I dati sono corrotti, instabili, emergono le menzogne, le paure, gli amori e le incoerenze di una storia che nasconde qualche segreto e qualche colpo di scena.

Alcune cose che scopriamo nei ricordi poi ci servono nel tempo reale, per muoverci nella base spaziale abbandonata e per soddisfare la parte gaming del gioco.

E colpisce la ricerca di verosimiglianza anche nelle piccole cose, le reclame, i dati importanti dei pad di questi astronauti accanto alle pagine aperte per gli acquisti online, le chat accanto alle mail per i figli, i volantini per le vertenze sindacali, i soldi.

Anche se il gioco si esaurisse in questa progressiva conoscenza di eventi e di relazioni, si tratta di un pezzo di letteratura, di narrazione elettronica di grandissimo impatto.

Scena da Tacoma

05. dicembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

Il tuo nome è mio nemico

Il tuo nome è mio nemico

Qualche giorno fa al cinema comunale di Sori, è finalmente avvenuta la prima proiezione/presentazione di Il tuo nome è mio nemico, cortometraggio girato dagli alunni della secondaria inferiore dell’Istituto Comprensivo Avegno Camogli Recco Uscio, con la regia di Giotto Barbieri.

La particolarità di questo cortometraggio, a cui tengo molto e di cui ho programmato la parte interattiva, è che si tratta di un film a bivi.

Ben prima di Bandersnatch questi ragazzini e il regista hanno progettato un film in cui lo spettatore, in due punti chiave del corto, decide se un determinato avvenimento succede o no, dando vita a diversi svolgimenti e tre finali possibili.

“Ragazzini” che – non solo hanno recitato nel film – ma hanno anche scritto il soggetto, la sceneggiatura a bivi, realizzato i vestiti, fatto da segretaria di edizione, gestito le riprese, organizzati i turni di lavoro, cantato nelle musiche originali di Davide Piero Runcini, con sessioni che partivano alle nove del mattino e finivano alle otto di sera.

Nella scuola italiana si fanno anche di queste cose.

Nella proiezione al cinema il pubblico in sala ha votato quale finale dare al film, ed è disponibile qui anche una versione per smartphone, tablet e computer per poterlo vedere in streaming e prendere le proprie scelte autonomamente.

Buona visione e buon divertimento.

Il tuo nome è mio nemico, al cinema

17. novembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, Programmazione, Scuola, Senza categoria, videogame | Leave a comment

Impressioni da Game Happens, Elements Of Change, Festival Internazionale di giochi indipendenti

Game Happens

Sono stato oggi al Game Happens, Elements Of Change, Festival Internazionale di giochi indipendenti.

Purtroppo non ho partecipato alle conferenze (peraltro alcune interessanti), ma sono andato a vedere l’Exhibition Area, dove erano a disposizione dei visitatori diversi videogiochi e alcuni giochi da tavolo.

Il Festival era organizzato a Genova, all’interno di villa Bombrini, al piano terra, al primo piano (con una installazione) e al secondo piano.

Entrato ho girato un po’ per l’algido piano terra, algido nel senso che faceva freddino. Non c’erano molte presentazioni, i videogiochi erano installati su computer e il Venerandi si spostava dall’uno all’altro per provarli.

Tutti i videogiochi che sono riuscito a provare erano decisamente story-based, in alcuni casi fin troppo. Non ho trovato videogame che mi abbiano colpito dal punto di vista sperimentale, anche se alcune cose mi sono sembrate interessanti. Cito a caldo alcuni titoli che mi sono segnato nelle tre ore di gioco.

Alt-Frequencies è stato uno dei più intriganti perché lavora soltanto sul sonoro: si viaggia tra frequenze radio, ascoltando stazioni commerciali e strani messaggi pirata. Si capisce esserci un mistero di natura politica ma questo deve essere scoperto dal giocatore usando solo il registratore e la radio virtuale con cui si ascoltano le onde radio.

Così Football Drama sembra un curioso mix tra simulazione di partite di calcio, gioco di carte, fumetto a bivi e hypertext fiction. Forse uno dei più eleganti come gameplay.

Ghost on The Shore è un tipico esplorativo in 3D con l’idea, non banale, di avere il protagonista posseduto da uno spirito con il quale dialoga e che partecipa, come comprimario al gioco stesso. Si viaggia nel mondo e contemporaneamente si parla con lo spirito, a volte in maniera passiva, a volte scegliendo le risposte tra una rosa di possibilità.

Paratopic mi ha colpito perché non si capiva niente, sembrava di viaggiare tra frammenti di film in low-fi, in lunghe scene cinematografiche in cui non succedeva nulla. Del mazzo del piano terra è forse quello avrei voluto studiare meglio. Mi ha ricordato, per alcuni aspetti, Virginia, ma più sporco e meno comprensibile.

Al secondo piano era molto d’impatto, ma con un gameplay frustrante, After Hours, che mescolava videocam reali “artefatte” digitalmente, con pagine di documenti word, chat, pagine facebook per descrivere una ragazza che da bambina aveva sofferto di molestie e che ora soffriva di “borderline personality disorder”.

Sembrava anche molto interessante A. The Wanderer, ma l’ho sempre trovato occupato (ho gufato) e l’unica volta che sono riuscito a prendere posto si è inchiodato il menù di avvio. Da rivedere perché il sistema di interazione a menu mi aveva molto incuriosito. L’ambientazione, se ho capito bene, era popolata da droni/robot che discutevano di identità.

In mezzo, diversi videogiochi narrativi (Answer Knot, Before I Forget, Bird of Passage, From Head to Toe, Milk Way Prince…) tutti molto interessanti ma alcuni molto “lineari”. Talvolta il gioco mi è parso – di fatto – un hypertext fiction con immagini e animazioni. Se il gameplay mi ha lasciato diverse volte perplesso, la narrazione non è quasi mai banale: la modalità con cui Milk Way Prince, per dirne uno, ha descritto un approccio omosessuale mi ha molto colpito.

Ho speso poi diverso tempo (forse troppo) per Something For Someone Else, innervosendomi moltissimo. L’idea di partenza è intrigante, ma sono rimasto bloccato nel lunghissimo primo livello (un banale platform 2D) senza riuscire a vedere se il meta-gioco avrebbe poi portato a qualcosa di più interessante del livello “simbolico” d’inizio.

Decisamente diverso rispetto a quello che c’era intorno è Stereophyta. Un gioco in cui non ho capito nulla, c’è un omino che gira in un mondo 3D con una serie di attrezzi da giardinaggio, ma era affascinante il comparto grafico e soprattutto i suoni che emergevano quando il personaggio interagiva con gli elementi di questo mondo.

E infine, e stavo per perdermelo perché non avevo riconosciuto i nomi degli sviluppatori, ho sperimentato Cricoterie, il lavoro di teatro in realtà virtuale degli autori di Tale of Tales (sì, quelli di The Graveyard e di Sunset).

In pratica sono entrato in una stanza circondata da pannelli di plastica e – dentro un ragazzo – e una ragazza (reali) (spero) mi hanno messo una maschera VR e due specie di “joystick” sensoriali, uno per mano. A quel punto mi sono trovato in un teatro deserto con un armadio di fronte. Aprendolo sbucavano fuori oggetti sgradevoli e curiosi che potevo piazzare dove volevo per il palco. Ogni volta che richiudevo l’armadio apparivano altri oggetti.

Alla fine gli oggetti danzando ritornavano dentro l’armadio e croci precipitavano sui posti vuoti del teatro.

L’immersione VR era interessante, l’uso delle mani e lo spostamento per la stanza era – in alcuni momenti – coinvolgente e imbarazzante, specie quando avevi a che fare con “oggetti” umanoidi grossi come te che ti venivano addosso e che dovevi spostare in giro.

Altre cose, come i giochi da tavolo, non sono riuscito a provarli.

Alla fine della fiera, esperienza che ripeterei e che mi fa piacere vedere a Genova. Unico rammarico, mi avrebbe fatto piacere avere più informazioni sui giochi a cui stavo giocando, parlare con gli sviluppatori, chiedere delucidazioni, così come sarebbe stato più coinvolgente avere notizia dei convegni in svolgimento anche nella sala Exhibition Area, in modo da poter scegliere di lasciare l’area e assistere ai convegni. Forse non ho trovato io questi stimoli e queste indicazioni, ma la mia partecipazione è stata forse più passiva di quanto l’ambiente avrebbe meritato.

Certo è palese come il videogioco stia maturando un proprio linguaggio autonomo e nello stesso tempo capace di saccheggiare altri media, dal cinema alla fiction scritta, rielaborandolo in maniera originale. Di questo riparlerò appena avrò tempo di scrivere una recensione di Tacoma che ho recentemente finito.

12. novembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: ebook recensioni, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

Sono stato (male) a Lucca Comics & Games

Il giorno dopo halloween parto per Luca Comics. Vado a prendere l’auto al noleggio e il tipo di Hertz mi dice che è automatica. “Automatica cioè?” chiedo, e il tipo mi guarda e mi dice “è un auto, automatica” e io lo guardo e dico “automatica cioè?” e lui dice, “è un auto automatica” e la cosa si ripete per un numero considerevole di volte finché non viene esplicitato che è il cambio a essere automatico, non l’auto.

“È un problema?” mi chiede e io dico no, e penso che ho giocato a un sacco di videogiochi in cui non c’era il cambio con la frizione, non sarà così diverso. Imparerò. Ho imparato a giocare a Pitstop II, posso imparare a guidare con il cambio automatico.

Dopo un quarto d’ora che sono ancora posteggiato al parcheggio e ho fatto – sostanzialmente – dei grossi salti in avanti e dei grossi salti indietro metto il freno a mano e prendo il manuale dell’automobile. Per fortuna il tipo Hertz se ne è già andato via.

Il cambio automatico è solo parzialmente automatico, ha diversi scatti che sono segnati da simboli inintelleggibili. “P”, “N”, “R” e “D/S”. L’unico che ho capito è la “R” che fa andare l’auto indietro. Tutte le altre lettere fanno cose, o verso avanti, o ininfluenti. Alla fine decido di usare solo R e D/S, di lasciar perdere le ininfluenti e parto, come se non ci fosse un domani.

Il fatto è che sto male. Inizialmente pensavo che fosse dovuto alla stanchezza per aver portato i compagni di scuola di mio figlio a casa, attorno all’una di notte, per tutta Genova, ma poi invece no, sto male, le ossa rotte, ho la tosse, mi sento confuso, il mio corpo sembra volermi dire, ma venerandi, lascia perdere, dì a tuo figlio che stai male e che salta Lucca, dai.

E invece parto, lo faccio per amore verso mio figlio e perché sono riuscito a sincronizzare il mio cellulare con lo stereo dell’auto, quindi potrò sentire Prince o musica sperimentale per tutto il viaggio, io Elettra e secondogenito, stare male sentendo musica sperimentale, tipo musica concreta, dopo un po’ smetti di stare male, inizi a capire che è il mondo a stare male, il cielo.

Non so se siete mai stati a Lucca durante Lucca Comics. In auto. In pratica per diverse centinaia di chilometri ogni cosa attorno a Lucca che abbia un aspetto anche vagamente orizzontale diventa un parcheggio. La periferia di Lucca inizia a confinare con la Liguria e arriva non distante dal Lazio.

Tutto intorno gente in auto da giorni che cerca un buco, zombies, Pokemon, Greta con la barba, roba nippo, roba DC comics, roba Marvel, tutti questi supereroi che potrebbero salvare il mondo e invece sono bloccati in auto, imbottigliati mentre cercano un posteggio.

Ad un certo punto posteggio nel mezzo di un campo di granturco, Illinois, e poi torno da Elettra e secondogenito che sono in coda ad aspettare.

- secondogenito, per entrare dobbiamo fare la coda
- uh? non ho gli elastici
- …
- ma vedo gente che sta entrando anche con i capelli sciolti
- …

Appena dentro Lucca secondogenito svanisce nella folla e io ed Elettra facciamo due passi e poi conquistiamo un tavolino e ci prendiamo un te caldo con i cantucci. Per tutto il resto della giornata a Lucca non faremo altro. Restiamo a bere te e pensare e dirci cose osservando la gente.

Lucca è una specie di contrappasso per chi soffre di agorafobia, è una massa muscolare di gente tutta amalgamata, che si sposta come uno sciame; anche se non si sono mai visti sanno di far parte di un unico gruppo.

Penso che devono averne una voglia enorme, sarà che sto male, ma il pensiero di entrare dentro, farmi spazio fino agli stand, fare le code chilometriche, restare bloccato in tutte quelle persone, per ore e ore, non ce la faccio, non ce la posso fare.

Una voglia enorme, la gente che gira per Lucca si vede che ne ha voglia, che vuole divertirsi, che cerca cose che creano gioia, divertimento. Anche i cosplayer, che inizialmente per spocchia volevo mettere in un girone infernale scavando sotto il lago Dite e recuperando spazio sotto ai piedi di Lucifero, stanno cercando a loro modo di essere qualcosa.

Penso che mi trovo meglio a mescolarmi con questi che con quelli che vanno – per dire – al salone del libro di Torino. Mi sembra che questi ci vengano con più desiderio con più passione. Sono più protagonisti qua che nel salone passivo del libro. C’è roba più divertente e nuova qua a Lucca che a Torino. Poi guardo i numeri, a Torino nel 2018 erano 148.000, a Lucca 251.000.

A Lucca, dopo che cala il sole, si alza un vento gelido. Quando ero agli scout i non-scout ci prendevano per il sedere perché portavamo i pantaloncini corti. Qua vedo passare seminude Harley Quinn intirizzite che tremavano stringendosi le braccia per scaldarsi, cosplayer in minigonna avvolte in improvvisati maglioni per riprendere temperatura.

Siamo così umani, penso, guardo Elettra che guarda il cellulare senza campo poi alza la testa e mi dice qualcosa che non capisco.

Alla sera arriviamo in una piazzetta che non ritroverò mai più e trovo tante di quelle bancarelle di fumetti che, niente, il passato ritorna e non è cancellabile.

La mattina dopo entro a Lucca Games e sto male, proprio male. Inizio a girare e più giro più mi gira la testa, mi sento un rospo in gola e soffro caldo e freddo, insomma, ho una influenza e succede questa cosa che mentre io sono lì con l’influenza a girare tipo walking dead, a Lucca piove e – siccome il tendone di Lucca Games protegge dalla pioggia – insomma è pieno di gente, ma pieno pieno, pieno pieno pieno e io inizio a stare sempre peggio e sono anche circondato da tante tante persone che spingono urtano emettono calore parlano e io penso, basta non ce la faccio, me ne vado.

Purtroppo, e dico purtroppo, non ci riesco perché il tendone di Lucca Games è pieno di cose meravigliose, quindi giro di stand in stand e dico ora me ne vado e invece vedo ancora una cosa meravigliosa e quindi dico, vabbè non morirò mica se ne vedo ancora uno, e resto ancora e poi quando sto per crollare dico beh ora *davvero* me ne vado, e invece vedo ancora una cosa meravigliosa, insomma la cosa va così avanti che a un certo punto, se voi foste stati lì, avreste visto venerandi che posa lo zaino, per terra, posa la giacca, e si butta per terra e resta lì per un tempo considerevolmente lungo a ricaricare.

Perché lo stand di Lucca Games è davvero pieno di roba. Per un attimo, un breve attimo, ho anche provato l’ebrezza di riuscire a comprare una scatola usata di The Dark Tower, ma poi si era sbagliato e non ce lo avevano.

Librogame come piovesse, l’anno scorso l’avevo scritto che il 2019 sarebbe stato l’inizio del ritorno dei librogame e non mi ero sbagliato, avrò contato una decina di *collane* di librogame, non vecchi eh, scritti oggi, nuovi di pacca. Alcuni mi sono sembrati un po’ dei cloni di Lupo Solitario e simili, altri invece interessanti, come quello che ho preso per terzogenita che ha alcune idee di design davvero intriganti.

E poi rivistone di giochi di ruolo, set d&d in tre dimensioni con basi calamitate che solo a vederle mi sentivo un bambino (e me ne sono portata una a casa), dadi meravigliosi, rompicapi in legno e scatole magiche davvero ben fatte, una con i numeri binari l’ho presa per primogenito, gente che dipingeva, videogiochi con Salvini e librogame con Di Maio.

Ho avuto di nuovo l’impressione di un posto incredibilmente vivace, nonostante la costante riduzione a generi (fantasy, fantascienza…) le idee emergevano e ne facevano venire altre. Vedevi un manualone di millanta pagine di non so quale gioco di ruolo e lo sfogliavi con mappe e schede mostri e tutto e nella mia testa si aprivano tante idee di quello che si potrebbe fare usando certi canoni del gioco di ruolo portati fuori dal posto dove sono stati creati.

Ho anche avuto l’impressione che certe cose che con quintadicopertina avevamo fatto al salone del libro, nell’incomprensione generale, lì avrebbero funzionato benissimo.

Comunque lasciarmi in un posto del genere, solo, con un bancomat funzionante è stato un grosso errore.

Per fortuna la febbre mi ha inchiodato e alla fine non ho avuto più forze per tornare agli stand dove avevo visto cose da portarmi via.

Altra cosa interessante era vedere gli stand dei creatori dei giochi che presentavano queste cose che – se non le beccavi lì a Lucca – difficilmente le avresti trovate altrove e mi sono chiesto se non esistano eventi del genere anche per i videogiochi, fiere dove gli sviluppatori indie presentano i loro videogame di nicchia per scoprire cose fuori dal mainstream iperpompato.

Lasciando Lucca per tornare a Genova ho serbato l’idea di un luogo ormai pieno come un uovo in cui si rasenta l’invivibilità, ma nello stesso tempo estremamente dinamico, dove emerge una di quelle comunità immaginarie tanto care al nostro ultimo millennio, che però commercialmente e socialmente in qualche modo funziona e mantiene vive tecniche per immaginare cose, per raccontarle, per viverle in una forma ancora bottom-up, in cui i giocatori non sono l’ultimo anello di un mercato che cala le novità e i prossimi indirizzi dall’alto, ma dove è ancora possibile un interscambio virtuoso tra attori e produttori.

In realtà tornando da Lucca ho dormito in auto perché l’influenza mi aveva ucciso, ma ho sognato queste cose che ho scritto. Per fortuna l’auto era automatica e mi ha riportato correttamente a Genova.

09. novembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Fumetti, videogame | Leave a comment

Poesia in corsa

Poesia in Corsa

Siccome ci tengo alla forma fisica, ma senza dimenticare l’anima, ho scritto una piccola App per gli sportwatch SUUNTO che genera parole di una poesia man mano che aumenta la velocità di corsa.
Correndo, oltre alle statistiche relative su distanza, peso e battito cardiaco, il corridore potrà leggere i lemmi che varieranno a seconda della sua velocità.
Poesia in corsa è scaricabile gratuitamente dal sito Movescount.
Buon running.

06. novembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: electronicPoetry, Pagine di letteratura elettronica | Leave a comment

Portare la poesia elettronica negli appartamenti di Genova

Hors Lits

Cosa abbiamo fatto il 31 ottobre sera con Filippo Balestra per l’iniziativa Hors Lits? Abbiamo ricevuto in un bellissimo appartamento nel centro storico due gruppi di persone che vagavano di appartamento in appartamento per assistere ad eventi di poesia, danza, teatro, musica e altro.

Appena entrati abbiamo “coptato” alcuni di loro e gli abbiamo fatto leggere alcune righe delle Etimologie di Isidoro di Siviglia, campionando la loro voce sul mio Macbook.

Poi, con Filippo, abbiamo spiegato cosa sia la letteratura elettronica e abbiamo sfogliato le poesie elettroniche che – finalmente – ho anche avuto modo di leggere in pubblico e non solo mostrarne i meccanismi. Filippo interagiva con i testi occlusi e tirava le leve digitali dei testi instabili e io leggevo davanti al pubblico stupito la stessa poesia, più volte, ma diversa.

Alla fine abbiamo ripreso Isidoro di Siviglia, mostrando il testo portato anni fa all’evento di ri-creazione del mondo di Andrea Inglese, dove i rumori che il pubblico faceva nella stanza modificavano il testo di Isidoro che perdeva la certezza religiosa dello studioso che descriveva il mondo esterno per inglobare parole, molto più instabili, che descrivevano il mio mondo interno.

La sigla finale era il lavoro di frammentazione e trasformazione in suoni delle voci del pubblico che aveva letto Isidoro, un lavoro “live” sui suoni che perdendo di senso andavano anche loro ad alterare il senso del frammento delle Etimologie proiettato davanti al pubblico.

Due pillole di una mezzoretta l’una che hanno trovato un pubblico non scontato, finalmente curioso, entusiasta e davvero generoso. È stata una delle poche volte, fuori dall’ambito accademico, in cui la letteratura elettronica veniva vista come una scoperta inaspettata, utile, spiazzante.

Grazie a tutti quelli che hanno partecipato.

04. novembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, electronicPoetry | Leave a comment

Sagebrush – ancora interactive fiction

Immagine da Sagebrush

Ho giocato in queste ultime settimane a Sagebrush. Si tratta ancora una volta di un videogioco nel quale la componente narrativa è dominante. Un videogioco grafico, costruito come una AT, che racconta, dall’interno, la storia di una comunità religiosa che implode nel fanatismo e nella morte. La descrizione mette in rilievo l’aspetto esplorativo e particolare della trama:

Sagebrush is a short-form first-person narrative adventure about exploring the compound of an apocalyptic Millenialist cult in remote New Mexico years after they collectively took their lives in a mass suicide event.

In Sagebrush, you’ll investigate the long-abandoned Black Sage Ranch, the former home of Perfect Heaven, an apocalyptic cult formed in the early 1990s under the guiding hand of the prophet Father James.

La grafica 3D è in bassa qualità, sembra di giocare a un gioco inizio anni novanta, ma come altri titoli usciti recentemente (The Eternal Castle) questa è una scelta estetico/narrativa e non un limite.

La storia si snoda seguendo il tipico impianto delle interactive fiction, e la grafica spartana ma efficace aiuta ad immedesimarsi nella tensione della storia, così come l’ottimo comparto sonoro. Si leggono i diari, si ascoltano le voci dei fanatici della setta, si capiscono le loro ragioni e si vedono i segreti e le vergogne nascoste dietro al culto. L’interazione con gli ambienti, i motti appesi alle pareti, i regolamenti, i compiti scolastici dei bambini corretti nella scuola della setta, tutto questo permette al gioco di sviluppare un mondo narrativo nel quale il lettore/giocatore si muove.

Dopo un finale tutt’altro che scontato, il giudizio sull’opera, molto breve, è senz’altro positivo. Un altro esempio di come i videogiochi si stiano svincolando dal divertimento fine a se stesso per raccontare storie, cose. Da un certo punto di vista non sono più nemmeno videogiochi, sono puri ambienti narrativi che utilizzano, a volte in maniera molto marginale, alcuni residui del video-gaming come “vocabolario” di interazione con il lettore/giocatore.

Thank you 4 playing

Brilla per ambiguità una delle scritte finali del gioco: thank you for playing. Abbiamo “giocato” o abbiamo “interpretato” un personaggio? Non sono questi videogiochi delle interpretazioni che facciamo di personaggi a cui diamo vita in mondi creati attorno a loro per immergerci con loro nelle storie programmate dai creatori?

Nessun difetto? Forse la brevità della trama. Alcuni aspetti nella personalità di James e degli altri adepti della setta avrebbero meritato uno sviluppo più complesso. Anche se – di contro – questo avrebbe appesantito il gaming che è invece piuttosto avvincente.

Alla fine: tra romanzo e fiction sta emergendo sempre di più un nuovo media per raccontare storie complesse, il videogame.

27. ottobre 2019 by fabrizio venerandi
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Dal buco di Fortnite al villaggio di Necronomicon [ricordi]

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Ripensando al buco nero di Fortnite mi è tornato alla mente quando, nel 1989, avevamo dovuto con Alessandro affrontare il problema del reset del gioco multiutente Necronomicon e di come introdurre eventi e cambiamenti all’interno della struttura del gioco, senza che gli utenti venissero scollegati o dovessero aspettare off-line il ripristino del mondo.

Ne venivamo, da giocatori, da AMP, che durante il reset del gioco cacciava fuori tutti i giocatori, interrompeva il mondo e lo ripristinava con molta lentezza. Una cosa che io e Alessandro pensavamo fosse troppo rozza e che non era applicabile in un gioco a pagamento come Necronomicon (non era una buona idea scollegare persone che stavano pagando 220 lire al minuto).

La soluzione di Alessandro fu estremamente elegante: il gioco non si resettava mai, perché in realtà era continuamente in reset. A cicli, una popolazione del gioco, i nani delle montagne, si preoccupava di ripristinare i singoli oggetti o le singole situazioni del mondo. Ogni intervallo di tempo prestabilito un nano partiva e andava a ripristinare qualcosa, in modo che il mondo fosse in perennemente cambiamento e nello stesso tempo in continuo riordino.

In un punto particolare del gioco ci divertimmo a bloccare il reset: i nani erano infatti in sciopero e quella zona del mondo poteva venire ripristinata solo se si pagavano i nani per farlo.

Creammo anche quello che oggi su Fortnite verrebbe definito un evento: annunciammo che in un determinato giorno, ad una determinata ora, qualcosa sarebbe successo.

I giocatori si collegarono in massa per quel giorno, e all’ora designata un personaggio non giocante iniziò a girare per la valle chiamando a sé i giocatori, portandoli in una zona del gioco, il villaggio abbandonato, che improvvisamente venne ripopolato dei suoi antichi cittadini.

Anche questa volta senza reset o buchi neri una zona del gioco si trasformò sotto gli occhi dei giocatori espandendosi per centinaia di nuove locazioni e decine di mob che i giocatori iniziarono subito ad esplorare.

Era circa il millenovecentonovanta e su Videotel girava il primo gioco online multiutente interamente progettato e scritto in Italia.

15. ottobre 2019 by fabrizio venerandi
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