Videogiochi, letteratura, ebook, libri, donne

Donne

Ho appena finito di giocare a Sunset, un videogioco di cui parlerò tra poco, che mi ha molto colpito. Ne venivo dal viaggio in Virginia, dopo aver finito lo splendido Life Is Strange. Poco prima avevo cominciato (e abbandonato) Tomb Raider 2013, subito dopo aver terminato Gone Home. Prima ancora mi ero perso nella bellezza di Gris e oltre c’era A Night in the Woods.
Quasi tutti giochi importanti, ricchi, evocativi.

E in tutti io sono una femmina.

E non si tratta solo di un aspetto folkloristico o sessista. Sono una femmina e parlo di questo mio essere femmina: mi ubriaco per non affrontare il mio ex-ragazzo, sono in un mondo distrutto dal dolore che devo ricostruire facendo armonia dentro di me, cerco le tracce dell’amore lesbico di mia sorella, mi innamoro di un maschio alfa che non ho mai visto, cerco faticosamente di tenere accesa un’amicizia con una ragazza tanto diversa da me.

Non sto solo leggendo la storia di una femmina, ma lo sono io, devo agire come una femmina, devo vincere il gioco con il mio essere femmina.

Mi sono interrogato sul perché ci siano così tanti videogiochi con personaggi femminili e non ho una risposta sicura. E mi sono anche chiesto se – in realtà – questi personaggi femminili siano più affascinanti per un giocatore maschio rispetto ad un giocatore femmina.

Sicuramente a me piace interpretare un personaggio femminile, mi piace gestire un corpo diverso dal mio da cui sono attratto. Nello stesso tempo alcuni di questi giochi toccano corde che sono dentro di me, che solo apparentemente sono femminili.

Mi chiedo anche quanti autori di videogiochi con protagonisti femminili siano in realtà maschi. Perché scegliere una ragazza come protagonista? Si tratta di un esigenza narrativa/artistica o di mercato? Ho provato a lanciare questa domanda su Facebook, ma è stato come lanciare un sasso nel vuoto.

Virginia

Virginia

Virginia è un videogioco molto particolare, non mi ha appassionato, ma ho trovato alcuni aspetti molto interessanti dal punto di vista del gameplay. Nel gioco interpretiamo una investigatrice alle prese con una scomparsa di un minore, ma in realtà stiamo segretamente indagando anche sulla collega che collabora con noi alle ricerche. In tutto il gioco non c’è dialogo, è sostanzialmente un gioco muto, e il controllo che abbiamo sul personaggio è minimo: le cesure narrative che troviamo abitualmente in un telefilm, qua le abbiamo in un videogioco. Questo significa che stiamo camminando in un corridoio e ci troviamo improvvisamente nel garage. Cesura. I tempi del videogioco non sono quindi quelli scelti dal giocatore, ma quelli dell’intreccio impostato su una visione sostanzialmente cinematografica. Le scelte che la protagonista può fare sono poca cosa. Più che un videogioco in prima persone sembra più un telefilm in cui siamo dentro il protagonista e vediamo quello che comunque avrebbe fatto. Lo stile surreale, un po’ alla Twin Peaks, fa sì che per buona parte del gioco non si capisca niente, il che – paradossalmente funziona.

Sunset

sunset

Completamente diverso il caso di Sunset, videogame uscito nel 2015 di cui avevo letto quest’anno nella rivista Progetto Grafico.

Inizio a giocare e l’unica cosa che posso fare è pulire la casa di un ricco critico d’arte, in un paese in preda alla rivoluzione, mentre mio fratello mette bombe per la città, contro lo stesso critico, asservito al regime.

Nel mezzo mi siedo e ragiono sull’arte, sulla politica. Rubo informazioni, giro per l’appartamento, ne vedo i cambiamenti nel corso dei mesi.

Leggi i biglietti che il datore di lavoro mi lascia, scrivo i miei. Non ci siamo mai incontrati. Mentre lavoro metto su degli LP di musica sudamericana, jazz. Osservo l’architettura d’interno anni settanta, terribile.

Penso. Vedo i giorni che passano, i santi del calendario cattolico, le assunzioni in cielo. Nove ore di gioco in una ambientazione tra il 1972 e il 1973 per entrare nel videogioco che, per Tales of Tales, doveva essere il gioco per i giocatori e che invece si è rivelato un insuccesso commerciale tale da indurre i due programmatori a fare dell’altro (ambienti artistici in VR, se ho capito bene).

Dal punto di vista del gameplay Sunset è un “gioco” sbagliato. Per tantissimi motivi. Come ci si può appassionare ad un gioco nel quale interpretiamo una ragazza nera che ha lasciato gli Stati Uniti e ora fa la donna delle pulizie dalle cinque alle sei di sera, una volta alla settimana? E il gioco è – apparentemente – questo, fare le pulizie.

E anche dal punto della progettazione 3D Sunset non convince: i bellissimi colori, la grafica funzionale fanno a pugni con una programmazione che rende gli spostamenti faticosi e il rendering decisamente troppo lento.

Il fatto è che Sunset è piuttosto un’opera di letteratura elettronica, sotto il vestito del videogame. Un’opera di letteratura elettronica che ha anche ambizioni dal punto di vista grafico/artistico. Un’opera tutt’altro che banale, che vive attraverso simboli, riti, luoghi, lettura, suoni (tantissimi suoni) e musica. Un’opera talmente coinvolgente, se si ha voglia di essere coinvolti, e io l’ho avuta, dicevo, tanto coinvolgente che ad un certo punto ho iniziato a cercare su Amazon i libri della biblioteca del protagonista per comperarne uno.

Per poi scoprire che era inesistente, faceva parte di questa America latina alternativa, inventata ma assolutamente credibile.

Quando la rivolta arriva in città, prendono fuoco i palazzi, e la settimana dopo arrivano gli aerei degli Stati Uniti per dare manforte al regime, beh, è un romanzo, è fiction. È politica.

Alla fine il videogioco termina, scorrono i titoli di coda, le decine e decine di persone che hanno lavorato per il progetto e poi, inaspettatamente (un bug?) è ancora possibile restare nel gioco. Rimanere dentro, girare in tutte le stanze dell’appartamento, vederle per l’ultima volta.

E il finale, spoiler, devo dire che sono due o tre giorni che mi è rimasto dentro. Gioca tutto su un simbolo, su un colore, mi aspettavo una fine narrativa e invece tutto è dentro un luogo, un tempo, un colore – verde – che abbaglia e fa risuonare l’appartamento che per tutto le precedenti nove ore avevo visto solo nel rosso fuoco del tramonto. Alla fine, Sunset è una delle cose migliori che abbia incontrato ultimamente.

Paper Pong

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Ma non dimentichiamo il potere evocativo del libro, del libro di carta. Per questo ho finalmente comprato, per me e per primogenito Paper Pong, un testo essenziale per chi si occupi di letteratura e videogiochi. L’autore, Richard Moore (già autore di pac-txt), definisce il suo libro l’”anello mancante tra Turing e il Pong”.

Il libro si legge in orizzontale, come la fortunata collana Flipbook di Mondadori.

Si inizia dalla pagina 1 e siamo subito lanciati in una avvincente partita a Pong, lo storico arcade del 1972.

Il giocatore destro è mosso dal libro, mentre noi possiamo muovere il giocatore sinistro. Invece del joystick, arnese poco consono a chi maneggia libri, possiamo usare i due numeri di pagina che appaiono sopra e sotto al nostro pad.

Come in un librogame la partita continuerà spostando il nostro pad per intercettare e rilanciare la pallina contro i nostri avversari.

Ore e ore di divertimento assicurato.C’è anche l’odore della carta

Nethack on ebook (reader)

nethack

Infine: ho installato lo storico videogioco Nethack sul mio ebook reader. Ecco, girare per labirinti sotterranei, leggersi la storia del videogioco, raccogliere oro e armature, mi è sembrata una cosa così omogenea a leggere con lo stesso dispositivo ebook di narrativa.
Il mio romanzo da spiaggia 2019 sarà Nethack, buone letture anche a voi.

22. giugno 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

[...]

le botte che ci sono state le cose dico le parole anni ke erano tra corpi idee codici che hanno scritto romanzi che non sono mai finiti versi compilati che eseguiamo merda che plasma mondi soldi che sono finiti dappertutto le bocche piene non hanno gridato voci nel salone torinese soffocate ragazzini che eri tu che rilanciavano ripetevano annidavano ricorsivi che eri quello che restava le cose che non sono ancora scritte virus replicanti scrivevi dopo il collasso poesia pura ce la faremo su alfabeta2 sul mondo sul niente che non abbiamo salvato
#nanni balestrini

20. maggio 2019 by fabrizio venerandi
Categories: Pagine di letteratura elettronica | Leave a comment

Life is Strange o Renzo e Lucia?

Cover di Guida all'immaginario nerd

Cover di Guida all’immaginario nerd

È recentemente uscita un’intervista a tutti gli autori di Guida all’immaginario nerd, tra cui il sottoscritto. L’intervista è interessante, vi invito a leggerla.
Nelle mie risposte, ad un certo punto, affermo che se dovessi scegliere oggi qual è il media più appagante per raccontare cose, non sceglierei il romanzo, o la fiction tv, sceglierei il videogioco.

L’affermazione può sembrare brutale per chi è affezionato all’oggetto libro come media principe per fare narrazione e per chi considera il videogioco come un passatempo alienante, ma è invece la fotografia di un arte espressiva che – anno dopo anno – prende sempre più consapevolezza delle sue possibilità andando ad assorbire ed integrare quelle dei media precedenti.

Questi ed altri pensieri mi rimbombavano in mente mentre, le scorse settimane, giocavo ad uno dei più grossi videogiochi in cui sono finito dentro negli ultimi tempi, Life is Strange. E mai quanto in questo caso il verbo giocare mi pare improprio per descrivere un’esperienza di immersione narrativa come quella che ho provato.

Una scena da Life is Strange

Life is Strange è una storia a episodi che – per costruire la sua narrazione – pesca da una molteplicità di linguaggi. Dalle avventure testuali e grafiche, ma anche dagli arcade in soggettiva usando in maniera consapevole il linguaggio cinematografico, specie quello delle fiction a puntate.

Non si tratta di un prodotto esente da difetti: il desiderio di mantenere un forte impianto narrativo spesso è a scapito del gaming, che – in alcune parti – risulta ridotto o assente facendo somigliare Life is Strange a una versione evoluta di Bandersnatch.
Ma il lavoro fatto per creare la storia e il coinvolgimento emotivo del lettore/giocatore è forte e funziona. La recitazione dei personaggi, il carattere, la ricostruzione degli ambienti scolastici deteriorati dall’abitazione umana, la storia nascosta nei graffiti sui muri, scritte, incisioni, fotografie, ricordi, la mutazione degli stessi ambienti con il passare del tempo è davvero importante.
E, nonostante l’impianto narrativo fantastico, importanti i temi di cui questo racconto adolescenziale parla: uso della droga in ambito scolastico, prostituzione per migliorare la carriera professionale, suicidio, cyberbullismo a sfondo sessuale, impatto sugli altri delle nostre azioni. E molto altro.
Fossimo in un’altra scuola direi che sarebbe più importante giocare a questo Life is Strange nelle secondarie superiori rispetto al leggere i Promessi Sposi.
Sarebbe un ottimo esempio di approccio alla letteratura di genere, fuori dalle sperimentazioni accademiche, ma anzi applicata come prodotto di massa.
E darebbe vita a discussioni in classe, difficili e quotidiane. Vitali.

14. maggio 2019 by fabrizio venerandi
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Leggere i videogiochi: aprile 2019

In questi mesi ho lentamente continuato a giocare ai videogiochi dopo un lungo periodo di astinenza. Ho già parlato di Gris, di A Night in The Woods, di Lifeline [qui ho intervistato gli autori] e di Choice of Alexandria.
Sono tutti giochi che hanno in comune il fatto di avere un forte impianto narrativo, alcuni sono addirittura giochi solo testuali, mentre altri non hanno nemmeno una parola ma si basano solo su grafica e interattività. Di alcuni di questi parlo nell’ultimo libro a cui ho lavorato, dedicato ai nerd, Guida all’immaginario nerd, pubblicato da Odoya edizioni.

Gone Home

Gone Home

Sempre basato su un forte impianto narrativo è un altro gioco che ho recentemente terminato, Gone Home in cui sono in cui sono una ragazzina che è appena tornata a casa dopo essere stata in Europa e si ritrova di notte, sola, in una cupa casa isolata al buio sotto la pioggia, con i genitori e il fratello scomparsi nel nulla.
Ho girato per qualche settimana per le stanze, cercando di ricostruire la storia dei miei genitori e i casini di mia sorella, ascoltando musicassette di una ragazzina punk che ho capito con il tempo essere una fiamma di mia sorella e raccogliendo pezzi di carta dalla spazzatura. I miei genitori hanno gusti culturali deprecabili. Mia sorella ha scritto un racconto sulle ovaie e sull’utero femminile molto divertente. Entrare in una casa anni novanta fa senso: niente rete, un sacco di videocassette, LP, tubi catodici, telefoni fissi. Fogli, cartoline.
Un viaggio, da voyeur, all’interno della vita di una famiglia, andando a scoprire l’incomunicabilità tra genitori e figli, le paure, l’intreccio di vite di adulti e adolescenti, ognuno con i propri sogni, piccoli o grandi che siano.
Il raggiungere i propri obiettivi e il trovare inaspettatamente la via di uscita dai vicoli ciechi. E soprattutto la storia passo passo di un amore lesbico, costruito con frammenti di ricordi, canzoni, immagini.
Difficile giudicare il gaming: molte cose funzionali e tante tante tante cose che non servono assolutamente a nulla se non a creare il mondo in cui ambientare questa storia.
L’energia per la creazione degli oggetti certo stordisce e – dal punto di vista dell’interazione – lascia perplessi avere un mondo ricostruito con tanta cura, con cui però si possono fare un numero molto limitato di cose. Grafica efficace, tante piste false in fase di scoperta, molte cose scritte bene. Spiace quasi lasciare la casa senza aver avuto modo di sentire dei passi e riabbracciare Sam, vedere rientrare i genitori e raccontargli tutto.

The Eternal Castle

The Eternal Castle

Completamente diverso, ma intrigante per altri motivi, è The Eternal Castle. Un gioco appena uscito, gennaio 2019, che si presenta come nuova versione di un gioco in CGA degli anni ottanta. Prodotto italianissimo, venduto via STEAM, sembra uscito da un rapporto consenziente tra Bandersnatch e Stranger Things, non come tematiche, ma come appropriazione di una iconografia, questa del tutto videodigitale, degli anni ottanta. È un discorso che affronto nel libro già citato sui nerd: il videogame sta diventando sempre di più un fatto artistico, spesso nei posti più lontani dai vari Fortnite di massa. L’indie si sta appropriando (e – voglio credere – non solo per solleticare il lato nostalgico dei giocatori) di tutti gli immaginari videoludici creati fino ad oggi, come se fossero librerie espressive e retoriche da utilizzare a fini espressivi. In questo The Eternal Castle: Remastered c’è più del remake di un videogioco inesistente degli anni ottanta, è un reloaded di un videogioco anni ottanta che negli anni ottanta non sarebbe stato così spudorato, consapevole. Fanno sorridere i commenti che ho letto in alcuni siti di recensioni di chi si lamenta della grafica grossolana, di chi “al di sotto di prestazioni da 16 bit non è disposto a scendere” o chi si dice schifato della “moda del Pixel “art” che ha veramente superato ogni limite”. Il pubblico dei videogamer è davvero ampio, entusiasta quanto intollerante e – spesso – miope.
Al termine del gioco, un grosso appagamento a livello grafico, anche se il plot e il gaming mantiene meno di quello che sembrava promettere all’inizio.

Neverending Nightmares

Neverending Nightmares

Particolare anche la scoperta di Neverending Nigtmares. Mi sono trovato a “giocare” un “videogioco” influenzato dai disturbi ossessivi-compulsivi e dalla depressione sofferta dal capo disegnatore del team di sviluppo. Non un vero e proprio videogame, benché vi siano elementi di gaming classico, quanto un viaggio onirico nella mente di una persona disturbata. Diversi finali possibili, una grafica in bianco e nero con pochissimi colori con forte valore espressionista. Meglio giocarlo da soli di notte, al buio. Quando il videogioco ingloba al suo interno altre forme artistiche e le rimastica a suo uso e consumo.

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E quindi due ebook: Progetto Moebius e Una Voce dal Passato. Si tratta due testi che non avrebbero sfigurato nella collana polistorie di Quintadicopertina. Una voce dal passato di Antonio Costantini è un romanzo a bivi con molti spunti interessanti pubblicato da Dedalo Librigame.
Ci si risveglia, dopo un incidente, nel nostro corpo, ma nel tempo dei nostri studi liceali. Siamo in America e ci troviamo in classe con i nostri vecchi amici/nemici, le dinamiche adolescenziali e una persona, la nostra amica, che sappiamo sparire nel nulla tra pochi giorni.
Abbiamo la mente di una donna nel corpo di una ragazzina, e la voglia di salvare la nostra amica e tornare “avanti” nel tempo.
Tutto questo funziona. La prima parte dà davvero l’idea di rivivere questa infanzia anni novanta, un po’ da telefilm americano, e la ricostruzione è efficace. Qualcosa manca (se tornassi nel mio corpo di adolescente perderei giorni a descrivere i meccanismi diversi che ha, rispetto al mio contemporaneo) e alcune cose sono un po’ accelerate (i rapporti con i genitori), ma funziona bene.
La seconda parte mi ha convinto meno per alcuni snodi del gioco e per i diversi finali possibili troppo bruschi. Non mi hanno dato il senso di completezza che la fine di un romanzo (anche se a bivi) dovrebbe dare.
Detto questo, un prodotto molto interessante e che va nella direzione giusta, una letteratura elettronica di massa, che guarda tanto ai librogame quanto alle letture di genere.

31eqzqjpavlAncora più soddisfacente Progetto Moebius di Francesco Mattioli. In questo caso la struttura a bivi è sfruttata ripensando il concetto di dead end. Non esiste in questo libro una fine sbagliata, perché il protagonista ha il potere di tornare indietro nel tempo e ripetere più volte le stesse esperienze. Come si torna indietro nel tempo, in un libro? Si rilegge quello che si era già letto, ma si fanno cose diverse. Il meccanismo è molto semplice e – in alcuni punti – davvero brillante. Un crossover tra tante cose: cinematografia d’azione, videogiochi e rilettura. Una sola piccola critica nella parte finale: molte cose accennate all’inizio e che pensavo avrei scoperto in fase di gioco, non vengono sviluppate e il libro termina senza che siano state affrontate.
Un ebook che mi sento comunque di consigliare per le tante idee contenute dentro.

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Adesso sto continuando a giocare ad alcuni videogiochi carini che evito di citare perché non particolarmente importanti, mentre questa notte ho iniziato un videogame che, nella prima ora di gioco mi ha francamente colpito. Si chiama Life is Strange ed è impressionante per come riesce a mettere nella stessa scatola meccanismi da avventura testuale, grafica di grande efficacia, gameplay sofisticato ma non annichilente, dialoghi alla Monkey Island, e narrativa, narrativa, narrativa. Quando è bello vedere raccontare storie in questo modo.
Ne scriverò una recensione quando lo avrò finito, dopo aver ingoiato lo spoiler a bruciapelo che mi ha fatto una studentessa nerd con i capelli rosa, rivelandomi a tradimento un colpo di scena che ora è lì che aleggia nelle aule di questo campus universitario.

Buone letture, giocatori.

23. aprile 2019 by fabrizio venerandi
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Guida all’immaginario nerd

8i61y53È uscito da qualche settimana, per i tipi di Odoya, Guida all’immaginario nerd, un tomone di oltre trecentocinquanta pagine a colori dedicate al mondo nerd all’interno del quale ho avuto il piacere di curare la sezione dedicati ai nerd informatici.
Con me ci sono Jacopo Nacci, Alessandro Lolli, Irene Rubino, Gregorio Mangini, che si occupano di tutto il resto di questo immaginario: manga, supereroi, sesso, femmine, librogame, videogiochi, gadget, dottori, fiction e molto altro ancora.
Ora, sarò onesto: il mio contributo al libro non è asettico. Ho iniziato a scrivere diverse volte il libro cercando di fare una disanima del nerd informatico in maniera scientifica, razionale, pragmatica. Non funzionava.
Alla fine ho rotto un po’ di quella corazza nerd che si era creata negli anni e ho aperto tutto quello che sentivo dentro, che avevo vissuto dentro. Ho cercato di fare uscire le emozioni di chi, negli anni ottanta, si è scontrato con l’arrivo di questo mostro meraviglioso che ci circonda e che ne è rimasto innamorato, preso. Home Computer, Videogame, Itapac, Modem, MUD, Text Adventure, BASIC: tutti i simboli di quello che stava modificando il mio immaginario ragazzino e che oggi è vocabolario comune. Non si tratta di nostalgia, ma di identificare i punti che hanno portato oggi ad avere altre cose emozionanti e belle: coding, coderDojo, Arduino e una nuova arte per raccontare cose, il videogame e la letteratura elettronica che sono così potenti da influenzare altri media storici, come il cinema e la fiction in streaming.
Insomma, è un testo a cui tengo particolarmente e che consiglio tanto a chi abbia vissuto quegli anni quanto a chi invece fosse arrivato dopo e volesse rivederne la lucentezza, le scintille.

E sempre su questa scomoda posizione, quella di aver vissuto quegli anni, di averne in qualche modo introiettato i valori (valori?) ed essere oggi un uomo con tanto di prole, ecco uscito ieri un mio articolo polemico su Esquire italia. Il titolo è Cosa succede a un nerd che diventa padre. Ecco, anche in questo caso ho iniziato a scrivere un pezzo pensando di fare una cosa divertente e geek ma in fase di scrittura – di nuovo – ho sentito dentro qualcosa che si rompeva. Ho tirato fuori allora i dubbi di chi è padre e vede i figli che gli rassomigliano, che prendono cose da quei maledetti anni ottanta e si chiede se sia davvero una cosa sensata.
Buona lettura.

14. marzo 2019 by fabrizio venerandi
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Il ritorno di Mens

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L’anno scorso ho scritto un ebook game abbastanza particolare, intitolato Mens e il regno di Axum nel quale, tra le altre cose, ricordavo il periodo d’oro dei videogame anni ottanta, riprendendo un personaggio, Mens, che era stato protagonista della prima avventura testuale da me mai scritta e anche di uno dei primi arcade che avevo scritto per Apple II, Il ritorno di Mens.

Ecco, mesi dopo e in maniera inaspettata, mentre aiutavo Mario Cavigli per un progetto di salvataggio del software italiano per Apple II, è emerso dai meandri della cantina del Cavigli una copia de Il ritorno di Mens.

Si tratta di un arcade amatoriale, un clone di Pitfall! programmato in Applesoft Basic compilato, dalla grafica spartana (anzi: micenea) e senza suono.

 

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Per me è stato una specie di sogno a occhi aperti: vedere il disclaimer, il copyright 1985 e pensare che dietro a quel giochino c’era un venerandi quindicenne che provava a fare un suo arcade, ecco, è stato come ritrovare un pezzetto di me stesso che pensavo perso per sempre.

Un po’ come aprire The eternal castle, grosso videogame anni ottanta uscito poche settimane fa, e scoprire che questi anni ottanta non erano quelli mitici ricostruiti dai programmatori di The eternal castle, ma erano quelli veri, ingenui, imbarazzanti.

(Di questo, del piacere della programmazione, dello scimmiottamento basic degli arcade, della mitologia e dell’estetica che l’informatica ha portato a me e ad altri nerd come me, parlerò in un libro (di carta!) in uscita domani, nelle migliori librerie).

Stay tuned.

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27. febbraio 2019 by fabrizio venerandi
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Una recensione alle “poesie elettroniche”

Segnalo l’analisi di Verba alle mie Poesie Elettroniche. L’autore trova come referenti i lavori di Nanni Balestrini, e la cosa mi fa piacere anche se le idee che hanno portato alla luce i lavori delle Poesie Elettroniche sono in realtà più eterogenee.

Ad esempio la sezione delle poesie occluse nasce da una serie di tentativi fatti diversi anni fa nel costruire un ebook in formato ePub2 sfruttando alcune caratteristiche dei CSS per occultare parte del testo attraverso il tocco; la cosa non funzionò all’epoca, ma quelle sperimentazioni erano state scritte direttamente in versi, come se l’idea dell’occlusione digitale naturalmente portasse a farlo.

Così l’idea dei gelsomini notturni nasce dai racconti di mio figlio secondogenito che mi raccontava degli incontri che poteva fare con altri giocatori di Pokemon Nintendo, solo in alcuni giorni e solo a determinate ore. Il mondo dei videogiochi è ricchissimo di idee che faranno del gran bene alla letteratura.

L’idea che sta dietro alle poesie cangianti è invece legata alla generative music, e nello specifico al bel lavoro di Gwilym Gold Tender Metal, dove ogni ascolto dell’album è in qualche modo differente dal precedente.

Infine le poesie toccanti nascono da una serie di esperimenti fatti durante la lettura di The Nature Of Code di Daniel Shiffman, libro di programmazione che spiega come programmare gli elementi della natura attraverso il linguaggio Processing.

Con questo non voglio dire che le Poesie Elettroniche siano aliene alla tradizione letteraria precedente, anzi, ma che la duplice natura del poeta elettronico (“autore due volte – dice Verba nella recensione – della poesia e del suo codice”) fa sì che “l’autore poetico” attinga alla tradizione letteraria, e “l’autore programmatore” possa invece andare a cercare in altri campi gli algoritmi necessari a realizzare l’interazione tra poesia e codice. Campi, appunto, come quello della programmazione grafica, dei videogiochi e della rappresentazione digitale della natura.

In chiusura, un ringraziamento particolare al sito di Verba: ad oggi la loro è l’unica recensione del mio ebook di Poesie Elettroniche.

07. febbraio 2019 by fabrizio venerandi
Categories: electronicPoetry, EPUB3, generative music, Programmazione | Leave a comment

Cose che ho visto e sentito in questo inizio 2019

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Questo inizio 2019 ho perso la testa per una ragazza triste, Gris. Si tratta della protagonista di un videogioco che consiglio a chiunque abbia a cuore la bellezza, l’arte, la musica e i videogame.

Privo di testo e basato solo su grafica, suono e animazioni, Gris è un videogame che tratta il tema della depressione e della disperazione personale, dell’incapacità di credere in se stessi e di godersi quello che si è faticosamente costruito. Almeno questo è quello che ha dato a me, ma non mi stupirei che altri possano trovare altre cose e altri ancora non trovino nulla.

Si tratta di un platform 2D ambientato in un mondo fantastico all’interno di quale si viaggia superando diversi livelli, caratterizzati da un colore primario e lo sblocco di qualità particolari che la protagonista scopre dentro di sé, con un modello di gioco a puzzle abbastanza tradizionale. Quello che è innovativa è la cura grafica, resa come un cartone animato ad acquarelli, con un uso dei colori, dei suoni e delle simmetrie di rara bellezza.

Questi elementi non solo solo decorativi ma servono a creare una empatia tra giocatore, personaggio ed ambiente. Per cercare i simbolismi nascosti nei diversi momenti di gioco, le connessioni tra quello che avviene nello schermo e quello che è avvenuto dentro di noi.

Faccio un esempio: in uno dei primissimi livelli ci troviamo in un mondo rosso, agitato dalla furia dei venti che spazzano via, letteralmente, la protagonista. Nel corso del gioco Gris acquisirà il potere di trasformare il proprio corpo, o meglio la propria veste, in un pesante blocco quadrato. In questa forma il vento non potrà scuoterla e farla volare via. Ora, al di là della meccanica di gioco, il simbolismo nascosto è quello legato alla vita reale: anche noi viviamo in un mondo abitato da tempeste e venti che vogliono sradicarci e portarci indietro senza farci raggiungere i nostri obiettivi. Dobbiamo imparare, come Gris, a cercar solidità, a farci forti, pesanti, per sopportare quello che – visto alla giusta distanza – è solo del vento.

Nel corso del gioco Gris muterà il suo corpo altre volte, tornerà a cantare e a rendere più bello il mondo con la sua voce, imparerà che il male va sfruttato per poterlo battere e che il nemico più profondo che possiamo incontrare è dentro di noi.

Il gioco non è esente da difetti: risulta molto breve anche per la scelta di rendere autopilotate alcune scene e di limitare troppo il momento esplorativo tipico dei videogiochi. Tante, tante cose molto belle appaiono per tempi estremamente brevi, senza avere la possibilità di abitarle a lungo.

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Tra una pausa del gioco e l’altra ho continuato la mia personale scoperta della musica colta contemporanea danese. Dopo il notevole pezzo ambientato nelle cellule del corpo umano e dopo l’ora e passa di tre robot che suonano un organo mixando musiche tradizionali danesi con i dati che un satellite metereologico manda ai robot in tempo reale (un ottimo sostituto, questo, del cilicio), è stata la volta della riscrittura fatta da Peter Navarro-Alonso’s (danese anche lui, come si intuisce dal cognome) delle quattro stagioni di Vivaldi e del concerto in SI minore, sempre del Vivaldi.
L’operazione qua è di scomporre le due opere del prete rosso in pattern musicali che vengono “rigenerati’, sia come timbriche che come assemblaggio, trasformando i due modelli in composizioni che – musicalmente – viaggiano da Reich a Zappa a Mertens, talvolta con un lieve ammiccamento ironico, ma – e questo è notevole – senza tradire lo spirito degli originali di Vivaldi.
Il lavoro è molto sofisticato, c’è il piacere di ascoltare musica nuova e sentire l’emersione degli script di Vivaldi in una sorta di dialogo tra musica contemporanea e classica. Belle le timbriche e la registrazione.
Anche in questo caso l’album è disponibile in FLAC per una decina di euro e IMHO li vale tutti. La conoscenza delle due opere originali di Vivaldi ovviamente permette di apprezzare diversamente l’intero impianto.

9788876380549_0_0_0_768_75Non c’è niente di meglio che leggere qualcosa mentre si ascolta la musica e infatti ho terminato due libri di carta (!) abbastanza particolari.
Il primo è Train Man, un romanzo che è in realtà la stampa di un thread apparso su una bbs giapponese e durato per diversi mesi, all’interno del quale un ragazzo otaku un po’ sfigato conosce una ragazza e chiede aiuto agli altri membri del gruppo per riuscire a mettersi con lei.
Il testo è graficamente interessante, c’è un forte utilizzo dell’ascii art e tutto è frammentato nei post anonimi dei partecipati, a volte di una riga soltanto, tradotto in Italiano e stampato all’epoca da ISBN (una prece).
E fa una certa impressione leggere per svariate centinaia di pagine un thread, su carta, con tutti i tipici meccanismi mentali che si instaurano quando si legge un thread (salto dei messaggi poco interessanti, micro navigazione interna, ricostruzione delle idee dei diversi partecipanti e della loro personalità).
Il fatto di leggere un romanzo che non è stato scritto da nessuno (almeno formalmente) ma che si presenta come “prodotto letterario” per il suo “esserci”, fa certamente riflettere ed è imho un elemento più importante dei pregi del “romanzo” stesso.
Stiamo leggendo una fabula, che c’è ed è reale, ma non abbiamo un intreccio gestito da uno scrittore, non abbiamo neppure uno scrittore. Abbiamo un log, del testo generato da una comunicazione che segue regole, non è anarchia testuale, ma queste regole sono quelle del mondo digitale.

schermata-2019-01-23-alle-10-07-45Il secondo testo invece è un’acquisto da Lucca Games e si intitola Abiura, autore Valerio Amadei. La storia è ambientata in un non meglio precisato futuro, a Firenze, tra cadaveri riattivati come automi e atmosfere steampunk. Il protagonista è un agente infiltrato per scoprire il perché di un particolare assassinio avvenuto nella città.

Non sono un grande amante del genere steampunk, ma devo dire che la lettura è stata funzionale per buona parte del percorso. La cosa però che mi aveva spinto all’acquisto è stata il meccanismo di lettura: ogni capitolo termina con una possibilità di scelte. Non si tratta della struttura a bivi tipica dei librogame, ma piuttosto una raffinata scelta emotiva: dobbiamo dire al libro quale emozione è stata prevalente nel capitolo appena letto. A seconda dell’emozione scelta saremo indirizzati verso un successivo capitolo rispetto ad un altro. La scelta si ripresenterà per ogni capitolo principale nel corso della lettura.

La storia quindi non cambia, ma si modifica lo stato d’animo con cui il nostro personaggio affronta le diverse vicende, allineandosi con quelle provate da noi leggendo il testo.

E dal gennaio 2019 è tutto. Quante cose strane e belle succedono nel mondo, no?

23. gennaio 2019 by fabrizio venerandi
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Il libro di Ave Princeps

Copertina Codex Venerandibus

Copertina Codex Venerandibus
Era più o meno il 1989, trent’anni fa, quando con Alessandro Uber pubblicammo il primo videogioco multiutente online in Italia, Necronomicon. Si trattava del primo mud italiano, un videogame narrativo figlio dei giochi di ruolo.
In questi giorni mi è capitato nelle mani un quadernone che, all’epoca, usavo come scratchbook per formalizzare idee, mappe ed altro. Si tratta di un quaderno che contiene appunti di inizio anni novanta e di inizio duemila, tutti relativi ad ipotetiche espansioni di Necronomicon che poi non vennero mai realizzate e che fanno parte dell’humus di Mens e il regno di Axum.
L’ho sfogliato guardando il lavoro di questo ragazzino: le mappe dettagliate, i progetti di intelligenza artificiale, le lingue inventate, i sistemi di numerazione basati sul molteplice invece che sui numeri cardinali, i progetti mai terminati, come quello dell’inferno e le mappe di altre interactive fiction che invece avevano trovato una realizzazione, come Natalie.
La scrittura inintelligibile, l’idea di costruire mondi con già le poesie dei bardi, gli schizzi bambineschi e grossolani che mi avrebbero dovuto aiutare a scrivere poi le descrizioni, insomma, ho pensato di farne un ebook, un PDF conservativo per chi lo volesse sfogliare come si farebbe con un codex manoscritto venerandibus.
Chi fosse morbosamente interessato alla cosa la può scaricare cliccando sull’immagine della copertina.

01. gennaio 2019 by fabrizio venerandi
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Il 2019 sarà l’anno degli ebook

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…ma anche no.

È un genere di scrittura fiorente in internet quello di predire il futuro della lettura e, più precisamente, l’anno in cui gli ebook prenderanno il potere nel mondo.

Magari può essere di qualche aiuto l’appena uscito rapporto PRODUZIONE E LETTURA DI LIBRI IN ITALIA a cura di Istat, che fotografa il mercato editoriale italiano del 2017. Per quanto riguarda il digitale non ci sono grosse sorprese: circa il 10% degli italiani leggono ebook e i testi elettronici contribuiscono a non più del 10% del fatturato di una casa editrice. Il numero di testi disponibili in digitale sale, ma poco: le grosse case editrici non propongono in ebook nemmeno il 50% dei testi pubblicati (circa il 44%), percentuale che scende sensibilmente per le case editrici medio/piccole. Solo il 15% degli ebook ha funzionalità aggiuntive rispetto alla copia cartacea (percentuale che mi pare comunque abbastanza improbabile).

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Il sogno dell’anno degli ebook è ormai finito da tempo: come ho già scritto in passato, non ci sarà un anno in cui i testi cartacei saranno sostituiti da ebook. Ma è in atto un processo di mutamento delle abitudini di lettura che vanno oltre l’oggetto libro. Certe cose che oggi leggiamo su carta semplicemente non le leggeremo più su carta, certe cose che un tempo erano gestite da riviste e libri saranno gestite in digitale.

La lettura in digitale è inarrestabile e sta continuando a piantare i suoi paletti e a costruire le sue fondamenta. Ne parlerò dopo. Prima vediamo quello che potrebbe davvero essere il 2019.

Il 2019 sarà l’anno dei librogame

Una delle cose che mi ha stupito a Lucca Games è stata l’emersione dei libri gioco. Dopo decenni di rimozione mi pare di aver colto diversi segnali di un ritorno di interesse, dal basso. Non che i libri gioco se ne fossero davvero andati via, ma restavano confinati, come prodotto, ad una nicchia di auto produzioni o di pubblicazioni di massa abbastanza particolari (penso, ad esempio, al curioso Ke amico 6? di Luca Zanforlin).

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A Lucca c’erano di nuovo i libri gioco, come se fosse una cosa normale e anche l’atmosfera che si respira nei siti carbonari come Librogame’s Land è quella di un accesso ad un pubblico nuovo rispetto al passato.

Ultimamente, quando vedevo un ragazzino prendere in mano uno dei miei vecchi librogame, ecco, vedevo lo stupore per una cosa nuova e per molti aspetti interessante. La rimozione del prodotto librogame per due decenni fa sì che oggi possano essere percepiti come una novità soprattutto da un pubblico che non ha mai visto il boom degli anni ottanta/novanta.

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Ma la cosa che più ho trovato intrigante a Lucca e vedere come questi libri gioco non siano solo libri-gioco: hanno assorbito l’esperienza di quello che c’è stato prima di loro. Questi libri gioco sono racconti, prima di tutto. E quindi accanto a strutture di librogame tradizionali ci sono romanzi interattivi che non avrebbero sfigurato nella collana delle Polistorie di Quintadicopertina, accanto ancora a libro game multi lettore, memori delle esperienze anni ottanta di Sfida per il trono.

La mia impressione è che questo ritorno sia un ritorno più adulto e da subito più consapevole di quello che è possibile o non è possibile fare con la narrativa non lineare. E questo penso sia un buon segnale per chi scrive e legge questo tipo di narrazione, in ebook o in carta.

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Perché i Librogame non sono solo libri gioco

Per capire cosa sia un librogame alzerei un po’ la testa dal librogame per vedere cosa c’è attorno. Ad un livello più alto di classificazione io vedrei la Narrativa non lineare, opere in cui la lettura non avviene leggendo le pagine le une dopo le altre (sempre che ci siano ancora pagine), in maniera lineare, paragrafo dopo paragrafo, ma nei quali è richiesto un intervento del lettore nello scegliere quali materiali leggere e in che ordine.

All’interno di questo macrogruppo identificherei certamente i Librogame, testi nei quali la lettura avviene tramite meccanismi di carattere ludico nei quali la storia narrata è funzionale ai meccanismi stessi e nei quali spesso al lettore è chiesto di identificarsi con il protagonista e la *Letteratura elettronica* lavori in cui la progettazione del testo vive assieme a codice software che crea interazioni con il lettore “native digitali”.

Ad esempio: Lifeline ricade nella letteratura elettronica così come i prodotti di interactive fiction (e le avventure testuali), Abiura nella letteratura non lineare così come S. La nave di Teseo o Infetto! (pur essendo completamente differenti). Lupo solitario è un librogame.

Sarebbe lungimirante da parte degli amanti dei librogame, della letteratura elettronica, della narrativa interattiva e dei siti che li aggregano, non limitarsi alla forma del loro prodotto culturale escludendo i prodotti di narrativa non lineare, librogame, interactive fiction e letteratura elettronica.

La frammentazione dei prodotti di narrativa non lineare (di cui i librogame sono un sotto-gruppo) e di letteratura elettronica ha in passato indebolito questo modello narrativo, creando tanti “ghetti” settoriali commercialmente poco visibili e fragili in termini di comunicazione.

Senza contare che queste classificazioni sono utili forse a livello di comunicazione commerciale, ma sono invece un impedimento a livello creativo e progettuale.

Molti prodotti sono già oggi bordeline: Lifeline è letteratura elettronica, ma usa idee che vengono tanto dalle IF che dai librigioco, Infetto! e Abiura sono narrativa non lineare, ma sono chiaramente influenzati dalla struttura dei librogame più ludici: insomma sarebbe intelligente riuscire a creare un melting-pot di tutti i prodotti fratelli anche se non ludici o non rigidamente librogame di tipo classico.

Ed è un ritorno che tocca ancora il digitale. Se nel 2010 quando progettavamo con Enrico Colombini e Antonio Koch le prime polistorie, che oggi potrebbero essere catalogate come ebook-game e romanzi interattivi, eravamo visti come dei pazzi che facevano cose fuori dal tempo, recentemente nuove collane sono nate per presentare racconti e storie a bivio, native digitali: da Infetto alla collana dedalo di Antonio Tombolini. E molte altre stanno arrivando, nuovi motori per costruirne, partendo dalla MEDUSA di Enrico fino alle nuove sperimentazioni di Lagol di E-paper adventures.

Senza parlare dei media non-libro, come le serie Minecraft Story Mode o la puntata Bandersnatch di Black Mirror, dove lo spettatore Netflix può impattare la storia che sta guardando scegliendone lo sviluppo.

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Il 2019 sarà l’anno delle pubblicazioni digitali

È innegabile che gli ebook, ePub e prodotti Kindle, non siano riusciti a proporsi come prodotti di rapido sviluppo, non solo per fare letteratura elettronica, ma anche per reinventare il vecchio prodotto libro. In passato, più che una reinvenzione, è sembrato uno scimmiottamento. Anche per questo sono da tenere sott’occhio i Working Draft per le Web Pubblication recentemente pubblicato da W3C.

Gli ebook non sono morti, ma stanno cambiando pelle, trasformandosi in pubblicazioni digitali che – in qualche modo – cercano di liberarsi del feticcio libro per trovare una nuova via, una strada che stia in mezzo tra il sito web e il testo tradizionale. Che sia sostenibile per la casa editrice e che non perda la possibilità di sperimentare e di raccontare in maniera nuova e contemporanea.

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Sul come si possa pensare di strutturare le proprie idee in maniera digitale ho scritto un breve articolo che trovate sul Vol 3 No 3 di DigitCult, appena uscito.

Sono alcuni appunti di scrittura digitale per le pubblicazioni accademiche, che seguono un discorso intessuto da e con Gino Roncaglia e che saranno seguite da altri interventi di Francesco Leonetti e Federico Meschini nei prossimi mesi.

L’idea è quella di scrivere cose che non si leggono pagina dopo pagina, ma che si riuniscono per aggregazioni, si chiudono, si aprono per approfondire, mostrano i commenti di chi sta scrivendo il pezzo, si aggiornano nel tempo, hanno contenuti sensibili che – se toccati- modificano le infografiche a loro correlate.

Ma perché perdere tutto questo tempo con la letteratura elettronica, con le storie non lineari, con i videogiochi e con la saggistica atomica e multimediale?

Perché siamo nel 2019 ed è naturale farlo, anzi, è innaturale pensare di non gettarsi a capofitto in questa bellezza. Perché ci sono strumenti che dobbiamo padroneggiare per fare le cose che vogliamo noi e non essere utilizzati come generatori di metadati e contenuti sociali. Come user, come consumer.

Perché si tratta di una rivoluzione tecnologica in atto, che sta cambiando il nostro modo di esprimerci, il nostro modo di gestire il tempo e le informazioni, la nostra cultura e il nostro divertimento.

Perché è un campo di lavoro in cui c’è ancora tanto da progettare e provare, mappe ancora vergini e leoni dappertutto.

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28. dicembre 2018 by fabrizio venerandi
Categories: ebook news, Interactive Fiction, Stampa analogica | Leave a comment

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