“Una visita al museo”, ovvero come usare le avventure testuali nella didattica a distanza

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A proposito di didattica a distanza, partendo da uno stimolo di Gino Roncaglia, ho provato a usare Google Forms per trasformare un questionario sulla civiltà cretese in una breve avventura.

Si tratta di un semplice esperimento, molto elementare per quanto riguarda la parte dei contenuti, per vedere se i ragazzi, giocando, riuscissero poi a memorizzare meglio alcuni dati sulla storia.

Lo condivido nel caso possa essere di stimolo ai docenti per reinventare alcuni aspetti della didattica tradizionale.

Il gioco è disponibile a questo indirizzo: https://forms.gle/LgkRv1XK5UrnoptP8.

Buon divertimento.

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09. aprile 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, Pagine di letteratura elettronica, Scuola, videogame | Leave a comment

È facile iniziare a programmare (se sai come farlo) #1

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1. Cosa sono i linguaggi di programmazione?

Pensate al vostro cane. È sul divano. Voi entrate in sala, lo vedete sul divano, lui vede voi. Fa la faccia colpevole, sa che non deve stare sul divano. Sarebbe opportuno parlare in linguaggio canino per fargli capire il grosso errore che ha fatto, ma voi siete umani, non conoscete il linguaggio canino.
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06. aprile 2020 by fabrizio venerandi
Categories: Programmazione, venecoda | 10 comments

L’opera immortale sarà un’avventura testuale

immagine di una avventura testuale

È stato interessante per me vedere come in due videogiochi grossi a cui ho giocato recentemente, uno prettamente ludico come Thimbleweed Park, e l’altro invece chiaramente “oltre” il videogioco, già in piena letteratura elettronica, Kentucky Route Zero, ad un certo punto emergesse un elemento narrativo “mitico”.

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26. marzo 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction | 1 comment

[poesia che ogni cosa distrugge]

quindi tutto crolla

la mia mano – la tua

il silenzio – il layout

solo questa cosa resta
nei casini ti amo più forte
in questa oscura – amata – foresta

il resto scompare, è scomparso

scomparirà

13. marzo 2020 by fabrizio venerandi
Categories: electronicPoetry, Pagine di letteratura elettronica | Leave a comment

Il futuro non è mai come te lo saresti aspettato

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Anno nuovo, nuovo testo nerd a cui ho avuto la fortuna di collaborare. Questa volta si tratta di un progetto prodotto dallo storico Blue Bottazzi incentrato sulla storia meno recente di Apple, quando ancora si chiamava Apple Computer. Il titolo è Il futuro non è mai come te lo saresti aspettato e per ora si può trovare su Amazon.

Non è solo un libro ma un vero progetto di scrittura condivisa, firmato da diversi attori che la storia della Apple l’hanno vissuta tutta per tanto, tanto tempo. Da Enrico Colombini, allo stesso Blue Bottazzi, dal sottoscritto a Enrico Lotti, da Giuseppe Turri a Fabrizio Re Garbagnati e Michele Pizzi, con i contributi finali di Carolina Bottazzi, Settimio Perlini, Stefano Porta e Marco Bambini.

Musicisti, medici, architetti, programmatori, PR, giornalisti: il punto di vista cambia continuamente dando una narrazione sfaccettata dell’oggetto che rimane al centro della narrazione di tutti: Apple, o meno, i suoi computer.

È un libro in cui l”ok boomer” è all’ennesima potenza. Levato l’intervento di Carolina Bottazzi che dà il suo punto di vista da “nativa digitale”, tutti gli altri interventi sono scritti da persone che hanno programmato con l’AppleSoft Basic dell’Apple II, che hanno toccato e usato l’Apple IIGS, che hanno visto nascere i primi Macintosh, che hanno lavorato nell’era Wozniak, Jobs, Sculley, Splinder, Amelio e di nuovo Jobs.

Chi prima, chi dopo, tutti hanno iniziato a usare macchine Apple in quel periodo dell’era computer in cui Apple faceva principalmente computer ed era una società di nicchia.

Per questo è un libro dannatamente “nerd”, che si pone agli antipodi degli altri libri Apple usciti in questi ultimi anni. Non c’è in questi racconti un compiacimento nel descrivere la Apple di questi anni, la Apple vincente sul mercato e quella che finalmente è riuscita ad avere quote di mercato transnazionali.

Anzi: c’è semmai la constatazione che questo passaggio, da Apple Computer a Apple, abbia portato una perdita, una sconfitta. Per decenni queste persone hanno sostenuto, amato, lavorato con un marchio impresso addosso e quando questo marchio è diventato mainstream, ecco, alcuni si sono resi conto che la realizzazione di quel sogno di informatica per tutti, ha dovuto sacrificare alcune delle parti più belle per realizzarsi.

C’è un clima di rimpatriata di persone che raccontano la loro esperienza con Apple e che – di fronte alla Apple di oggi – mostrano un grande rispetto, ma scarso entusiasmo.

È un testo pieno di amore per Apple, ma in un certo senso è un testo che ridimensiona la portata della visione di Apple stessa, racconta di un periodo che sembrava uno dei tanti che avremmo vissuto e che – a posteriori – si è dimostrato essere unico e irripetibile.

Un libro che – se avete avuto un computer Apple prima degli inizi del 2000 – non dovrebbe mancare nella vostra libreria.

02. marzo 2020 by fabrizio venerandi
Categories: Programmazione | 1 comment

Portal

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Qualche notte fa, essendo febbricitante, non riuscivo a dormire, allora ad un certo punto ho deciso di dare una occhiata a questo videogame del 1986, Portal, che mi ero segnato “da controllare” per alcuni recensioni che avevo casualmente letto.

Quando dico che stabilire l’inizio della letteratura elettronica è peggio che stabilire l’inizio del medioevo, eccolo qua: Portal, ai miei occhi, è un romanzo di fantascienza costruito come un database ad accesso organizzato.

Siamo tornati sulla terra dopo cento anni e non c’è più nessuno. Riusciamo ad accedere ad un terminale che ci permette di andare in giro per il Worldnet, troviamo vecchi messaggi, si parla di un virus, di una guerra.

Ad un certo punto troviamo Homer. Homer è una intelligenza artificiale programmata per fare storytelling. Si nutre dei sensori collegati alla rete Worldnet per generare narrazione. Ma non c’è più nessun umano, niente storie da raccontare. E Homer non può accedere a dati sensibili senza l’aiuto umano, per questioni di privilegi del database.

Il database è organizzato per tag: psicologia, storia, medicina, educazione, geografia, supporto vitale. Qualcuno ha cancellato quasi tutti i dati.

Inizia allora questo scambio tra il protagonista e Homer: l’intelligenza artificiale inizia a sbloccare contenuti che noi possiamo leggere, e leggendoli diamo materiali di narrazione a Homer che è *nato* per raccontare storie. E vuole raccontarci cosa è successo alla terra.

Il linguaggio, l’idea, la disinvoltura con cui è gestito il tutto me lo fanno sembrare un prodotto incredibilmente avanti sui tempi. Peccato che non mi fosse finito fra le mani in quegli anni.

26. febbraio 2020 by fabrizio venerandi
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Kentucky Route Zero, un preambolo

26. febbraio 2020 by fabrizio venerandi
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Secondo video sul gameplay di Paratopic

09. febbraio 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

Kentucky Route Zero

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Allora, il 31 dicembre 2017 mi ero comprato un “videogioco” chiamato Kentucky Route Zero che mi era stato consigliato in quanto esempio di videogame narrativo molto particolare.

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05. febbraio 2020 by fabrizio venerandi
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Nuovo canale per parlare di Letteratura Elettronica & Videogiochi

Ho aperto un nuovo canale dove faccio lo youtuber che fa il gameplay di videogiochi.

Solo che il canale si chiama “Letteratura Elettronica & Videogiochi” e i videogame sono molto particolari.

Inizio con un video-test dedicato a Paratopic.

Buona visione.

26. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, electronicPoetry, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

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