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Marmellata d’Avventura 2018 e “Mens e il regno di Axum”

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È partito il concorso della Marmellata d’Avventura 2018, una sfida tra 16 avventure testuali scritte tutte nel solo mese di marzo. Si possono giocare tutte gratuitamente e votare, per chi vuole, entro fine aprile.

Quest’anno ho deciso di partecipare attivamente e ho scritto quello che è il mio primo ebook-game del 2018, Mens e il regno di Axum: un ePub2 a scelte multiple. Si tratta di un racconto particolare, inizia come interactive fiction fantasy ma poi l’apparato fantastico si sgretola: emergono i sogni, gli incubi i ricordi del programmatore/giocatore trasformando il labirinto della at in un labirinto mentale.

coverÈ un testo in cui ho voluto anche cercare di passare alcune emozioni legate alla mia scoperta delle avventure testuali degli anni ottanta. Oltre a una citazione a Avventura nel castello sono ricostruite/ricordate alcune stanze della prima avventura a cui abbia mai giocato nella mia vita Conan il cimmero. Una citazione quest’ultima a cui tenevo perché di quell’avventura rimane solo il mio ricordo, il programma originale è – ad oggi – perso. Non ne esiste copia in nessun archivio.

Buona avventura.

02. aprile 2018 by fabrizio venerandi
Categories: Interactive Fiction | Leave a comment

Master Professione Editoria

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Domani inizierà la mia prima lezione di “Organizzazione dell’ebook - Laboratorio di progettazione testi digitali in ePub2, EPUB3 e Kindle” per il Master Professione Editoria della Cattolica di Milano.

Una serie di incontri nuovi, con ampio spazio alla progettazione di ebook tradizionali, ma anche con lezioni ad hoc su EPUB3 e sui motori del prossimo DPub.

Di volta in volta cercherò di riportare in questo blog le domande e le idee che emergeranno con gli studenti nel corso dei prossimi mesi.

19. marzo 2018 by fabrizio venerandi
Categories: ebook news, EPUB3 | Leave a comment

Alcune domande sul futuro della lettura digitale

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Ho partecipato ieri ad un interessante dibattito con Gino Roncaglia, Cristina Mussinelli e Gregorio Pellegrino a Tempo di Libri. Molti i temi toccati, partendo da quella che era la realtà di sette anni fa fino ad arrivare al panorama contemporaneo e le linee di sviluppo per il futuro. Spero sia stato utile per i partecipanti per avere una idea di quello che è l’ebook oggi e di quello che si appresta a diventare nei prossimi anni.

Molte domande sono nate spontaneamente tra noi relatori e tra chi ci ascoltava, e non a tutte ho potuto rispondere. Mi sono segnato però sul mio ebook reader alcuni punti a cui tenevo dare una risposta, anche se in differita.

Le cose che gli editori chiedono di inserire nelle specifiche degli ebook sono davvero utili o sono paranoie che non hanno sempre ragione d’essere?

Il mio punto di vista è che l’ebook, come prodotto editoriale, deve fare convivere tre tradizioni differenti nello stesso luogo. La prima è quella dell’editoria classica che ha bisogno di riportare in digitale tutta una serie di strutture che fanno parte della sua tradizione lavorativa; la seconda è quella della lettura on-line, il linguaggio del web sviluppato dal W3C fino ad oggi; la terza è quella della letteratura elettronica, dei prodotti culturali che si sono sviluppati forzatamente fuori dal libro e fuori dal web, in genere in applicazioni dedicate. L’ebook è un incrocio di queste tre strade e le specifiche hanno il non facile compito di assorbire e rendere coerente ed omogeneo il linguaggio diverso e specifico di ognuna di queste tre istanze. Se una delle tre parti vincerà sulle altre due, sarà una perdita grossa per la lettura in digitale. Ho bisogno di capolettera, glossari e note a piè di pagina, come ho bisogno di link referenziati e struttura gerarchica, come ho bisogno di testi che si modificano nel tempo, si annidano, interagiscono con chi legge.

Il browser è un buon modo per leggere?

Il browser è un ottimo modo per leggere cose pensate per essere lette su un browser. Il browser è un ottimo esempio di come un media impatti i contenuti che vengono scritti per lui. Se il browser vorrà essere utilizzato per leggere contenuti diversi, più impegnativi, per letture più prolungate, dovrà necessariamente cambiare. Un link dovrà essere un richiamo a un contenuto presente in qualche altro luogo della mia pubblicazione digitale, ma il browser mi dovrà permettere di capire quale tipo di relazione c’è tra questa cosa che sto leggendo e quella che mi viene linkata e soprattutto mi dovrà permettere di fare qualcosa con la parte linkata, e questo qualcosa non dovrà necessariamente essere l’abbandono di quello che sto leggendo per saltare altrove. Il mio browser dovrà permettermi di leggere contenuti lunghi, ricordandosi fin dove sono arrivato a leggere quando abbandonerò la lettura e la riprenderò successivamente. Mi dovrà permettere di annotare quello che sto leggendo, di linkare facilmente concetti ad altri concetti presenti nella pubblicazione o in altre pubblicazioni. E tante altre cose.

Si è scelto HTML perché è più pratico, ma è davvero la scelta migliore?

Ovviamente no. HTML è poverissimo. Ma è una scelta pragmatica e – inoltre – le specifiche utilizzano la versione XML di HTML, XHTML. Ci sono altri dizionari XML che si potrebbero aggregare a questo cuore (penso ad esempio al mai sfruttato XLink), e si potrebbero creare nuovi attributi per specifiche sempre più coerenti con il prodotto editoriale. La storia ci insegna che il percorso è tutto meno che lineare: nelle specifiche dell’ePub2 c’era già una cosa chiamata XML Island che avrebbe in teoria permesso di utilizzare qualunque dizionario XML, anche TEI, anche DocBook. Non hai mai avuto nessuna fortuna e nessun supporto. Io credo che si andrà avanti con la formazione di idee e specifiche per supportarle che di volta in volta mostreranno la loro fortuna d’implementazione. Alcune resteranno, altre spariranno nel nulla.

Ma ePub2 non è sufficiente a fare quello che il pubblico vuole? C’è davvero bisogno di EPUB3?

ePub2 è sufficiente a riprodurre, non molto bene peraltro, il libro statico di carta, se semplice. Quindi la risposta potrebbe essere: ni, l’ePub2 è sufficiente per creare un pubblico base che voglia leggere dei romanzi in digitale invece che su carta. Per qualunque altra cosa più sofisticata di un semplice romanzo a scorrere, ePub2 mostra limiti importanti.

Ma chi legge libri e chi vuole cose interattive e multimediali sono lo stesso pubblico? I secondi non sono forse dei gamer?

Non esiste il lettore di libri di carta contrapposto al gamer: esistono tanti lettori di carta, tantissimi, che leggono cose molto diverse gli uni dagli altri in maniera completamente personale. Alcuni di questi non avranno nessun interesse per gli ebook interattivi o multimediali, altri troveranno invece in questo tipo di testi una epifania, la realizzazione compiuta di cose che avevano già viste su carta. È possibile che si intercettino anche nuovi lettori con questo tipo di testi? È possibile, uno dei miei figli ha passato l’estate leggendo creepy pasta su una App android, l’altro ha letto per mesi fanfiction in forum dedicati. Ma non mi focalizzerei sulla conquista di territori, quanto sull’arricchimento della proposta editoriale digitale. Meglio che questa avvenga con le pubblicazioni digitali e con specifiche aperte, prima che qualcosa di più grosso lo faccia peggio, con vincoli maggiori e con minore digit-diversità.

12. marzo 2018 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, ebook concetti generali, EPUB3 | Leave a comment

Generatori di menu di Krakko

: 120 €



[un altro piatto, grazie]

11. marzo 2018 by fabrizio venerandi
Categories: Senza categoria | Leave a comment

Letteratura Elettronica tra Genova e Milano

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Nelle prossime settimane una serie di appuntamenti a cui parteciperò relativi ad ebook e letteratura elettronica. Il primo è domenica 11 marzo a Tempo di Libri. Se in un libro di carta contenuto e supporto sono inscindibili, in digitale corrispondono a oggetti diversi. Le caratteristiche dei dispositivi di lettura influenzano però sia i contenuti sia le modalità della lettura. Come si sono sviluppati i dispositivi di lettura nel tempo e dove stanno andando? Un appuntamento con Gino Roncaglia, Gregorio Pellegrino e Cristina Mussinelli per parlare del passato, del presente e del futuro della lettura digitale.

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Tre appuntamenti invece a Genova, Biblioteca Universitaria. Presenterò le mie Poesie Elettroniche che saranno lo spunto per un discorso più ampio su quello che è la letteratura elettronica a livello internazionale e per andare a scoprire libri di carta che vanno oltre la normale lettura lineare. Per tutti gli eventi l’ingresso è libero.

08. marzo 2018 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, ebook news, electronicPoetry | Leave a comment

Poesia che non ho scritto ma che se clicchi la finisco

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01. marzo 2018 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, electronicPoetry, Pagine di letteratura elettronica | 3 comments

Cosa fanno i personaggi quando i lettori non li leggono?

Il personaggio è fermo immobile al centro del testo.

13. febbraio 2018 by fabrizio venerandi
Categories: Pagine di letteratura elettronica | Leave a comment

Minecraft solo testo? C’è già stato

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Una riflessione a margine dalla bella giornata di ieri all’università di Aix en Provence.

Ho avuto la fortuna alla fine degli anni ottanta di co-progettare e scrivere con Alessandro Uber Necronomicon, il primo MUD italiano. È stato un lavoro durato diversi anni, molto appagante, faticoso per alcuni aspetti.

Forse per questo background, che mi hai poi portato a giocare e partecipare a molti dei MUD usciti negli anni successivi, quando sento parlare di videogiochi e letteratura, non posso non pensare a quello che già faceva quel motore.

Tutta l’impalcatura dell’emittente, messaggio, destinatario viene rivista: il MUD gira ventiquattro ore su ventiquattro, fa muovere i suoi personaggi anche se nessuno sta giocando. Il MUD è un mondo narrativo (nel senso di fabula) che funziona a prescindere dal lettore/giocatore. Ne ha bisogno, ovviamente, perché molti intrecci impliciti sono lasciati inerti in attesa di un lettore che li manipoli, ma – nel frattempo – il mondo va avanti da solo.

Molti aspetti tipici del videogioco, come la multiutenza o la gestione del tempo che passa, sono già stati affrontati e risolti in letteratura ludica con il MUD, da decenni. E in alcuni casi anche dalle interactive fiction: già ne The Hobbit della Melbourne House, 1982, i personaggi del gioco avevano una propria autonomia che poteva portarli, in alcuni casi, a litigare fra di loro e uccidersi (impedendo in questo modo di finire l’avventura di Tolkien).

Quando sento parlare di Minecraft e qualcuno si interroga di come si potrebbe avere una sandbox similare nel mondo della letteratura elettronica io penso che in un certo senso è già stata fatta. Basta vedere i MUSH e soprattutto i MOO, come l’italianissimo Little Italy, anche lui nato all’inizio degli anni novanta del secolo scorso. Non era forse – anche – un sandbox in cui costruire ambienti testuali e condividerli?

Non che io creda che queste cose siano attuali e non si tratta nemmeno di un effetto nostalgia. Grazie al cielo no. Quello che penso è che si stia arrivando ad un successivo livello del videogioco, che la letteratura videoludica stia iniziando ad avere una propria storia e che oggi si possano proporre videogame che ri-utilizzino e reinventino linguaggi che fanno parte dell’intero percorso dei giochi elettronici, senza essere schiacciati solo e unicamente sul prodotto che sfrutta all’ultimo ciclo la GPU uscita la settimana scorsa. Lifeline è un ottimo esempio.

Chi oggi si mette a fare letteratura elettronica e videogiochi potrebbe attingere ad un bagaglio che è molto più ampio di quello che si creda. Manca ancora – è vero – una visione sistematica di quello che si è già fatto in questo campo e una letteratura critica che mostri il tragitto di questi ultimi decenni di cui si stenta a comprendere la coerenza e l’omogeneità.

Ma che sia pacifica l’esistenza di un luogo narrativo dove mentre leggo succedono cose perché altre persone sono nello stesso luogo e stanno generando fabula, con il solo loro esserci, ecco, penso che sia un buon inizio per una narrativa elettronica consapevole.

13. febbraio 2018 by fabrizio venerandi
Categories: ebook concetti generali, electronicPoetry, Interactive Fiction, Programmazione | Leave a comment

Hypertexte et Hypertextualité entre humanités numériques et jeux vidéo

Lunedi 12 sarò a Aix-en-Provence per un interessante dibattito su “L’ipertesto e l’ipertestualità tra informatica umanistica e videogiochi”. Racconterò l’esperienza delle polistorie e dirò qualcosa sui legami tra narrativa interattiva, ipertesto, gioco e mercato degli ebook. Di seguito trovate il programma dei lavori della giornata:

L’ipertesto e l’ipertestualità tra informatica umanistica e videogiochi

Lundi 12 février 2018
Pôle Multimédia, salle colloque 2
Faculté de Lettres 29 av. Robert-Schuman
Aix-en-Provence

Une journée d’études des doctorants du CAER (Axe 2 : écriture, réécriture, intermédialité), organisée par Daniela Vitagliano et Martin Ringot.

8h30 — Accueil des participants
9h00 — Introduction

Le repérage de l’hypertexte dans les humanités numériques et jeux vidéo

9h15 — Melinda Palombi (Université de Toulon, BABEL, Toulon, France) : «Leopardi et Calvino. Pour une œuvre-rhizome »
9h45 — Ariane Mayer (Université de Technologie de Compiègne, Costech, Compiègne, et IRI, Paris, France) : «Dédale ou Thésée ? Les lecteurs face à l’hypertexte narratif »
10h15 — Gianmarco Thierry Giuliana (Università degli Studi di Torino, Semiotica, Turin, Italie) : «Quelques propos contre la métaphore du jeu vidéo comme hypertexte»

10h45 — Discussion et questions
11h00 — Pause

La création d’outils pour ouvrir les horizons

11h15 — Maxime Perret (Université Paris- Sorbonne, ANR Phoebus, Paris, France) : «eBalzac : vers une lecture hypertextuelle de La Comédie humaine »
11h45 — Entretien avec Pasquale di Maio (webdesigner, Milan, Italie)
12h30 — Discussion et questions
13h00 — Déjeuner (3.43, MDR T2)

Les horizons infinis de la création d’un hypertexte

14h00 — Gerardo Iandoli (Aix Marseille Univ, CAER, Aix-en-Provence, France) : «L’ipertesto fantasma: riflessioni sul romanzo contemporaneo e il suo lettore, all’epoca di Google»
14h30 — Boris du Boullay (Aix-Marseille Uni- versité, LESA, Aix-en-Provence, France) : «L’hypertexte mis à plat, entre texte et cinéma»

15h00 — Discussions et questions
15h30 — Pause

15h45 — Lucas Friche (Aix-Marseille Université, Aix-en-Provence, France) : «De la littérature électronique au jeu vidéo textuel : l’algorithme comme système d’écriture»
16h15 — Fabrizio Venerandi (Éditeur « Quintadicopertina », Gênes, Italie) : «L’esperienza delle polistorie in e-book : dall’interactive fiction all’ipertesto narrativo. Case history di una collana di narrativa non lineare interamente digitale»
16h45 — Discussion et questions
17h15 — Conclusions

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09. febbraio 2018 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, electronicPoetry, EPUB3, Interactive Fiction | Leave a comment

Genius 2, ovvero come programmare giochi per Apple II nel 2017

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È recentemente uscito Genius 2, un arcade di Daniele Liverani. La storia narra di un batterista che trova un passaggio che lo conduce nel mondo dei sogni dove scopre che i sogni sono gestiti da entità chiamate Twinspirits che, di notte gestiscono i flussi onirici degli umani.

Nel videogioco il protagonista gira per ottanta cave alla ricerca di chiavi che sblocchino particolari giocattoli creativi necessari per i sogni dei bambini.

L’arcade è un classico prendo la chiave, apro la porta dove trovo la chiave che mi serve per la porta successiva, ha alcuni movimenti particolari (il personaggio ha uno strano senso di gravità che gli permette di volare ma anche di precipitare) e un gameplay tutto sommato funzionante grazie anche al timer che costringe a risolvere ogni singola caverna in un tempo predeterminato.

Ci sono diverse cose particolari in questo videogame. La prima è che l’autore del videogioco – in rete – non si presenta come programmatore, ma il suo sito lo caratterizza come musicista polistrumentista heavy metal e la storia che ho appena raccontato del mondo dei sogni è in realtà sviluppata in una rock opera composta del Liverani in una ambiziosa trilogia.

La seconda è che il videogioco è sviluppato per Apple II, ovvero per una piattaforma hardware e software abbandonata da Apple da più di un ventennio. Non si tratta di archeologia software: Genius 2 è un arcade sviluppato oggi per un computer degli anni ottanta.

C’è sicuramente un’anima nerd e anticonformista nel buttarsi in un progetto del genere (e mi ritornano in mente le cose che scrivevo ieri sul Xmas Comics & Games). Ma c’è anche un’idea forte che mi pare interessante in questo ambito di editoria digitale: man mano che aumenta la consapevolezza e la storia della letteratura elettronica, anche quella schiettamente ludica e legata al mondo dei videogiochi, aumenta la possibilità di costruire videogame sganciati dalle caratteristiche tecniche di questa o quella console contemporanea, di ibridare, di lavorare nei confini ristretti di una metrica informatica a 8 bit.

Così come oggi si può scrivere una poesia nella struttura ritmica e formale inventata da Jacopo da Lentini ottocento anni fa, così posso decidere di programmare un videogame utilizzando i formalismi dei computer otto bit degli anni ottanta. Non c’è una grande differenza.

Poi, certo, che un polistrumentista heavy metal decida di portare parte di un suo progetto di narrazione musicale in un videogioco per Apple II, beh, respect.

17. dicembre 2017 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, Programmazione, videogame | Leave a comment

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