{"id":1817,"date":"2021-06-21T10:42:31","date_gmt":"2021-06-21T08:42:31","guid":{"rendered":"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/?p=1817"},"modified":"2021-06-21T10:42:31","modified_gmt":"2021-06-21T08:42:31","slug":"videogiochi-memoria","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/?p=1817","title":{"rendered":"Videogiochi &#038; memoria"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/detention.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/detention.png\" alt=\"Detention\" width=\"1366\" height=\"768\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1821\" srcset=\"https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/detention.png 1366w, https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/detention-300x168.png 300w, https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/detention-1024x575.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1366px) 100vw, 1366px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Sono sempre rimasto affascinato, nei videogame e nelle avventure testuali anni ottanta, dai <strong>luoghi disabitati<\/strong>: templi coperti dall&#8217;edera e morsicati dal tempo, villaggi abbandonati da decenni di cui restavano vaghe orme del passaggio umano, foreste pi\u00f9 o meno vergini. <strong>Il luogo disabitato che c&#8217;\u00e8 stato ma che non c&#8217;\u00e8 pi\u00f9, ha due grossi vantaggi dal punto di vista di creazione di un gioco<\/strong>. Prima di tutto \u00e8 un luogo della memoria. \u00c8 gi\u00e0 gioco desumere ci\u00f2 che \u00e8 stato a partire da quello che rimane. Scritti, manufatti, meccanismi di sblocco e di morte. Poi, un luogo disabitato, \u00e8 pi\u00f9 facile da programmare. Credo anzi che grossa fortuna di questi luoghi privi di vita nei videogame anni ottanta, risieda anche nella minor <em>vita<\/em> da dover programmare.<\/p>\n<p><strong>Oggi rimango affascinato dai videogiochi che ricostruiscono una comunit\u00e0 di viventi<\/strong> (come il recente <cite>Mutazione<\/cite>), perch\u00e9 mi godo anche la programmazione che c&#8217;\u00e8 dietro la vitalit\u00e0, le abitudini, la personalit\u00e0 di questi luoghi. Il passaggio del tempo, le problematiche legate al passaggio del giorno, della notte.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/evoluzione.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/evoluzione.png\" alt=\"Mutazione\" width=\"1920\" height=\"1080\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1818\" srcset=\"https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/evoluzione.png 1920w, https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/evoluzione-300x168.png 300w, https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/evoluzione-1024x576.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Ma sicuramente il luogo disabitato ha un fascino implicito. Anche nel mondo reale. Come possiamo esplorare i luoghi in cui non siamo stati, <strong>possiamo esplorare anche i tempi in cui non siamo stati<\/strong>. Il luogo disabitato, o non pi\u00f9 abitato, unisce queste fascinazioni permettendo di entrare in piccole macchine del tempo che ci mostrano quello che non \u00e8 pi\u00f9.  <\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/tacoma.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/tacoma.png\" alt=\"Tacoma\" width=\"1366\" height=\"768\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1820\" srcset=\"https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/tacoma.png 1366w, https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/tacoma-300x168.png 300w, https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/tacoma-1024x575.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1366px) 100vw, 1366px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Il tema della memoria ritorna in diversi videogame contemporanei<\/strong>: in <cite>Life is Strange<\/cite> possiamo entrare in un flashback e <em>giocare<\/em> il passato della protagonista. In <cite>Tacoma<\/cite>, frammenti del passato sono stati digitalizzati, e possiamo, parzialmente, farli rivivere sotto ai nostri occhi. E ancora in <cite>Roki<\/cite>, la protagonista entra in bolle del proprio passato, vere e proprie fotografie 3D della propria memoria. In altri titoli ancora come <cite>Detention<\/cite> o <cite>Sagebrush<\/cite>, il passato \u00e8 qualcosa che si \u00e8 cercato (inutilmente) di rimuovere e che sta divorando la vita del videogiocatore.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/tove.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/tove.png\" alt=\"Roki\" width=\"1366\" height=\"768\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1819\" srcset=\"https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/tove.png 1366w, https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/tove-300x168.png 300w, https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/tove-1024x575.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1366px) 100vw, 1366px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Gli strumenti di retorica, come il flashback, vengono rivisitati e reinventati dal nuovo media videogame e &#8211; ricordare &#8211; coincide spesso con un sentimento di re-play che impatta sul presente del videogiocatore. <strong>Il passato diventa non solo un luogo della scoperta, ma un playground che pu\u00f2 modificare la mia contemporaneit\u00e0<\/strong>.<\/p>\n<p>E questa \u00e8 una visione interessante: non siamo quello che siamo stati, ma anche quello che siamo stati \u00e8 un luogo in cui tornare per rigiocarlo, e vivere meglio quello che siamo oggi.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Sono sempre rimasto affascinato, nei videogame e nelle avventure testuali anni ottanta, dai luoghi disabitati: templi coperti dall&#8217;edera e morsicati dal tempo, villaggi abbandonati da decenni di cui restavano vaghe orme del passaggio umano, foreste pi\u00f9 o meno vergini. 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