{"id":502,"date":"2016-03-17T15:06:41","date_gmt":"2016-03-17T14:06:41","guid":{"rendered":"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/?p=502"},"modified":"2020-04-08T08:50:51","modified_gmt":"2020-04-08T06:50:51","slug":"lifeline-unintervista","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/?p=502","title":{"rendered":"Lifeline: un&#8217;intervista"},"content":{"rendered":"<p><em>di Fabrizio Venerandi<\/em><\/p>\r\n<p>\r\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/unnamed-187x300.png\" alt=\"unnamed\" width=\"187\" height=\"300\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-494\" srcset=\"https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/unnamed-187x300.png 187w, https:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/fbrzvnrnd\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/unnamed.png 562w\" sizes=\"auto, (max-width: 187px) 100vw, 187px\" \/>\r\n<\/p>\r\n\r\n\r\n\r\n<blockquote><p>Qualche settimana fa alcuni amici mi hanno dato un link a un&#8217;applicazione mobile chiamata <a href=\"http:\/\/3mingames.com\/2015\/04\/lifeline\/\">Lifeline<\/a>. &#8220;Venerandi \u2013 hanno detto \u2013 somiglia alle <a href=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/index.php?option=com_content&#038;view=category&#038;layout=blog&#038;id=40&#038;Itemid=75\">cose che fai con Quintadicopertina<\/a>, sembra una fiction interattiva&#8221;. Quindi ho scaricato Lifeline e ho iniziato ad usarla con il mio smartphone.<\/p>\r\n<p>\u00c8 un gioco? S\u00ec, potrebbe essere. \u00c8 un romanzo? S\u00ec, anche.<\/p>\r\n<p>Lifeline \u00e8 un romanzo interattivo.<\/p>\r\n<p>Ha un sacco di cose interessanti: ci sono suoni, c&#8217;\u00e8 parser binario, c&#8217;\u00e8 il concetto di tempo nelle attivit\u00e0 del personaggio, usa le notifiche di smartphone e tablet, c&#8217;\u00e8 un buon design e \u2013 wow! \u2013 non ci sono effetti multimediali\/wunderkammer. Testo vince.<\/p>\r\n<p>E s\u00ec, \u00e8 anche ben scritto ;)<\/p>\r\n<p>Abbastanza cose interessanti da spingermi a intervistare Dave Justus, l&#8217;autore della storia e Mars Jokela di Three Minute Games, il game designer di Lifeline.<\/p>\r\n<p>Enjoy.<\/p><\/blockquote>\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n<p><strong>Q:<\/strong>  Spesso quando qualcuno cita Lifeline parla del &#8220;ritorno dell&#8217;interactive fiction&#8221;. Ma se ne era davvero andata via?<\/p>\r\n<p><strong>Dave:<\/strong>  In primo luogo, penso che sia estremamente lusinghiero che Lifeline sia considerato parte dell&#8217;avanguardia di questo presunto &#8220;ritorno&#8221;. Non so se la fiction interattiva sia mai davvero andata via, ma forse per un periodo di tempo si sono smorzati i riflettori. \u00c8 bello che avventure testuali come la nostra possano far parte di un processo che riporta alla ribalta quel senso di coinvolgimento del lettore\/giocatore tipico delle IF.<\/p>\r\n<p>Quello che ci sforziamo di fare, con tutti i giochi di Lifeline, \u00e8 quello di rendere il giocatore complice nel raccontare la storia. Ci sono, naturalmente, solo un numero limitato di scelte che si possono fare, ma il nostro obiettivo ad ogni turno era far sentire quel numero finito come se fosse il pi\u00f9 grande possibile. \u00c8 difficile competere con veri giochi &#8220;open-world&#8221; quando tutta la tua storia passa attraverso il testo, ma abbiamo lavorato duramente per fornire il pi\u00f9 possibile quel tipo di atmosfera. Queste storie sono interattive tanto quanto il giocatore vuole che lo siano \u2014 questa \u00e8 la sfida  per noi come progettisti, e speriamo che questa tensione arrivi nel prodotto finale.<\/p>\r\n<p><strong>Q:<\/strong>  Taylor, durante il gioco, racconta che a volte ha scritto avventure testuali sul computer. Qual \u00e8 la tua esperienza con le avventure testuali?<\/p>\r\n<p><strong>Dave:<\/strong>  Probabilmente tradirei mia et\u00e0 dicendo che ho passato un sacco di tempo sul mio Apple IIe giocando i giochi di fiction interattiva della Infocom. Pi\u00f9 di tutte le altre, ho investito gran parte del tempo nella loro versione della <cite>Guida galattica per autostoppisti<\/cite> di Douglas Adams. Ero un grande fan dei romanzi e l&#8217;idea di essere una parte di quel mondo \u2014 di prendere decisioni che influenzavano i personaggi \u2014 era la cosa pi\u00f9 eccitante che potevo immaginarmi da ragazzino.<\/p>\r\n<p><strong>Q:<\/strong>  ho giocato a Lifeline&#8230; (o dovrei dire, &#8220;ho letto Lifeline?&#8221;). Sono arrivato a uno dei possibili finali e Taylor \u00e8 morto. Mi sono sentito come se avessi letto una storia senza un lieto fine. Voglio dire: non mi sono sentito come se avessi perso una partita ad un gioco, ma come se avessi letto una storia triste. Ok: Lifeline \u00e8 un gioco o un romanzo? O qualcos&#8217;altro?<\/p>\r\n<p><strong>Dave:<\/strong>  In termini di conteggio di parole, l&#8217;originale di Lifeline e Silent Night sono racconti lunghi. Lifeline 2 \u00e8 un vero e proprio romanzo, avvicinandosi a 100.000 parole. Ho progettato ogni gioco cos\u00ec come farei con un romanzo \u2014 il che vuol dire senza troppe restrizioni, perch\u00e9 mi piace permettermi di essere sorpreso e di non dover resistere quando i personaggi cominciano a interpretare la storia in una direzione diversa rispetto a quello che avevo originariamente immaginato (cosa che Taylor ha fatto un sacco di volte).<\/p>\r\n\r\n<p>Credo che, alla fine, la serie di Lifeline spezzi la barriera tra leggere storie e giocare, in quanto le storie non potevano essere raccontate senza il lettore, e il collegamento e le interazioni del giocatore con i personaggi e le loro scelte \u00e8 ci\u00f2 che rende la storia degna di essere raccontata.<\/p>\r\n<p><strong>Q:<\/strong>  Da un punto di vista dello scrittore quali sono le differenze tra scrivere un romanzo lineare o un lavoro interattivo come Lifeline?<\/p>\r\n<p><strong>Dave:<\/strong>  Inizialmente, quando mi sono seduto a scrivere il primo Lifeline, ho pensato che sarebbe stato come scrivere un breve racconto. Non mi ci volle molto per rendermi conto di quanto mi sbagliavo. Era pi\u00f9 come scrivere migliaia di racconti estremamente brevi. Ogni due o tre frasi dovevo biforcare e biforcare di nuovo. E ogni volta che iniziavo un nuovo ramo il conteggio delle parole cresceva e cresceva, e il numero di thread di possibili storie di cui dovevo tener conto iniziava a lievitare.<\/p>\r\n<p>Ho finalmente imparato che avevo bisogno di trovare modi per schematizzare tutti i thread di volta in volta, che \u00e8 qualcosa che \u00e8 importante fare anche in un romanzo. La maggior parte della mia scrittura di non-gioco \u00e8 stata nei fumetti, che utilizza una gestione di scrittura molto diversa \u2014 ma ci sono un sacco di nozioni che si applicano a tutte le discipline, come determinare quanto tempo spendere in una scena, la quantit\u00e0 di tempo da inserire tra sequenze d&#8217;azione, o come bilanciare con leggerezza l&#8217;introspezione.<\/p>\r\n<p><strong>Q:<\/strong>  i programmatori di avventure testuali in Italia (i.c.g.a.t.) hanno spesso discusso del parser di avventure testuali e di come il buon vecchio parser dovrebbe adattarsi ai nuovi dispositivi mobili. Lifeline prende una scelta molto drastica da questo punto di vista, utilizza delle scelte binarie: fai questo o questo. Come questa scelta radicale ha influenzato la narrazione e la sua interattivit\u00e0?<\/p>\r\n<p><strong>Dave:<\/strong>  Le opzioni binarie in generale ci hanno offerto la giusta quantit\u00e0 di struttura, senza lasciare che la storia andasse completamente fuori controllo. Naturalmente ci sono momenti in cui si presentano pi\u00f9 opzioni, ma questo tipo di opzioni \u00e8 frantumato in pi\u00f9 scelte binarie. In altre occasioni, entrambe le opzioni convergono invece verso risultati simili. Ma anche se ogni scelta individuale pu\u00f2 essere solo &#8220;fai questo o quest&#8217;altro&#8221;, un accumulo di molteplici scelte di questo tipo permette una narrazione estremamente complessa.<\/p>\r\n<p><strong>Q:<\/strong>  Un&#8217;altra grande idea in Lifeline \u00e8 la gestione del tempo. Taylor \u00e8 una specie di tamagotchi: vive nel suo tempo, ha bisogno noi, ci contatta, dorme, combatte con noi. Taylor ha personalit\u00e0. Su facebook ho scritto ad un certo punto, &#8220;il personaggio della storia che sto leggendo ha litigato con me. E ora sta dormendo&#8221;. Com&#8217;\u00e8 nata questa idea?<\/p>\r\n<p><strong>Mars:<\/strong> Lifeline \u00e8 stato originariamente progettato per sfruttare le notifiche interattive con lockscreen in iOS 8. Il gioco esiste letteralmente perch\u00e9 il fondatore del nostro studio, Colin Liotta, ha voluto fare un gioco che potrebbe essere giocato esclusivamente tramite le notifiche! Cos\u00ec da quel vincolo iniziale si \u00e8 sviluppata naturalmente l&#8217;idea di una storia choose-your-own-adventure in tempo reale e anche che Taylor avrebbe agito e dormito seguendo il proprio ritmo di vita.<\/p>\r\n<p>Penso che, da come Dave ha scritto la storia, si percepisca la verisimiglianza di quando Taylor si infastidisce o diventa sprezzante verso il lettore, se lo si forza a fare qualcosa di pericoloso o se lo si muove in avanti e indietro con istruzioni contraddittore. La caratterizzazione fatta da Dave per il personaggio Taylor viene percepita come credibile ed \u00e8 chiaramente il motivo per cui cos\u00ec tanti giocatori hanno risposto con entusiasmo al gioco.<\/p>\r\n\r\n<p><strong>Q:<\/strong>  Lifeline introduce anche il suono. Dopo anni in cui si parla di ebook con audio, Lifeline utilizza il suono in modo molto sobrio, con un segnale acustico di promemoria per ogni notifica di Taylor e un pattern di sfondo musicale. Che studio c&#8217;\u00e8 stato dietro questa scelta?<\/p>\r\n<p><strong>Mars:<\/strong>  Nella costruzione del sound design per Lifeline, volevo evocare nel lettore un po&#8217; il senso di impotenza e terrore che Taylor prova durante questa disavventura. Il sound design \u00e8 molto austero e freddo, proprio come la luna su cui Taylor \u00e8 momentanemente bloccato\/a.<\/p>\r\n<p>Colonne sonore di film horror sono progettate per tenere lo spettatore in tensione, quindi ho cercato di sfruttare alcune delle stesse tecniche \u2014 come scandendo i momenti pi\u00f9 cupi dell&#8217;ambientazione con campionamenti di respirazione e variando il numero di ripetizioni, quindi non si \u00e8 sicuri se ne sta arrivando un altro oppure no. Nel scegliere le musiche e i campionamenti ambientali, sono stato attratto da quelli che &#8211; ascoltandoli &#8211; mi creavano disagio.<\/p>\r\n<p>Sono stato anche un fan delle avventure testuali Infocom di cui vedo il collegamento con questo moderne &#8220;texting adventure&#8221;, cos\u00ec ho scelto il beep per i messaggi che mi ha ricordato il vecchio Intel 286 PC di mio padre. Ho voluto usare toni distinti per nuove linee di messaggio, per l&#8217;apparire dei pulsanti di scelta e per la selezione di una risposta. Questo conferisce una cadenza quasi musicale ad ogni passaggio, quando si ricevono diversi messaggi di fila e si invia la risposta a Taylor.<\/p>\r\n<p><strong>Q:<\/strong>  Lifeline \u00e8 un&#8217;applicazione. Perch\u00e9 non un ebook EPUB3?<\/p>\r\n<p><strong>Dave:<\/strong>  Penso che la risposta pi\u00f9 semplice \u00e8, abbiamo voluto lavorare nel formato aveva pi\u00f9 senso per noi e che sarebbe piaciuto al pi\u00f9 ampio pubblico possibile. Rilasciare la serie Lifeline come applicazione\/gioco ci ha permesso di entrare nel campo dei radar di milioni di giocatori.<\/p>\r\n<p><strong>Mars:<\/strong>  Al fine di sfruttare il gameplay in tempo reale e le notifiche interattive con lockscreen in iOS 8 Lifeline doveva essere costruito come una propria app. Ma davvero, siamo una societ\u00e0 di giochi e i giochi sono quello che conosciamo, quindi non credo che abbiamo davvero considerato tutte le altre opzioni possibili. Detto questo, Lifeline \u00e8 una storia che potrebbe assolutamente essere sperimentata attraverso altre piattaforme diverse.<\/p>\r\n<p><strong>Q:<\/strong>  Cosa ne pensi della scena internazionale di narrativa interattiva, e come Lifeline si inserisce in questa?<\/p>\r\n<p><strong>Dave:<\/strong>  Sono mortificato dicendo che non ho una buona conoscenza della scena internazionale. So che Lifeline ha fan in tutto il mondo ed \u00e8 stato tradotto in diverse lingue, quindi \u00e8 chiaro che c&#8217;\u00e8 un pubblico globale per i giochi come questo&#8230; che non sorprende, dal momento che la fantasia e la creativit\u00e0 non hanno mai conosciuto confini.<\/p>\r\n\r\n<p><em>Grazie Dave, grazie Mars<\/em>.<\/p>\r\n<p><a href=\"http:\/\/www.quintadicopertina.com\/fabriziovenerandi\/?p=493\">You can read here the english version<\/a><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"di Fabrizio Venerandi Qualche settimana fa alcuni amici mi hanno dato un link a un&#8217;applicazione mobile chiamata Lifeline. &#8220;Venerandi \u2013 hanno detto \u2013 somiglia alle cose che fai con Quintadicopertina, sembra una fiction interattiva&#8221;. Quindi ho scaricato Lifeline e ho iniziato ad usarla con il mio smartphone. \u00c8 un gioco? 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