Acquario Estivo

Scrivine ancora uno, grazie

fish

10. luglio 2019 by fabrizio venerandi
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Zampirone estivo

Quel disco che tieni in mano quel sole / verde che lo tieni come un solare un plesso / amore quel verme riavvolto come un circo / nflesso morte – amore – porta bene / dizione alla tua carne stanca al sole / che macera e scalda sangue sotto la pelle / e bolle e marcisce la tua muscola / tura amore sudata ti sei abbronzata / e sbocciano come fiori urticanti rossi / i bozzoli dei succhi miei d’insetta / che ti sbottono tra poro e poro ti strap / po ti dentello amore ti taglio di filetto / e suggo il sugo tuo, dico il sudore rosso / che tieni sottovuoto amore spingo / e tu – irata – le dita muovi in sensi inversi / dei due vermi verdi vuoi fare separata testa / del disco che tieni in mano coda cerchi / e l’infiammi del calore tuo che sulla pelle brucia / ma l’un verme l’altro spacchetta / in tocchi rotti di pelle di serpe morta / che farai – dixit – pier dal morrone / or ch’hai sfondato lo zampirone?

06. luglio 2019 by fabrizio venerandi
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Letteratura Elettronica: intervista su Argonline

Su argonline potete trovare una lunga chiacchierata con Francesco Faccioli, con domande molto puntuali che mi hanno permesso di dire qualcosa sul fare poesia nerd, i rapporti con l’informatica, la visione del libro digitale di Nanni Balestrini, i videogiochi, la letteratura elettronica, il codice e i poetry slam.
Buona lettura.

03. luglio 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, electronicPoetry, EPUB3, Interactive Fiction, Programmazione, videogame | Leave a comment

Sei umano?

reciccia

02. luglio 2019 by fabrizio venerandi
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Poesie Elettroniche (e molto altro) a La Punta della Lingua

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Il primo luglio 2019 sarò a La punta della lingua, Ancona, per presentare e leggere le mie Poesie Elettroniche.

Alle 17 si aprirà lo spazio Multiverso Spazio poesia che vedrà diversi interventi e installazioni performative: Fabio Orecchini con TerraeMotus, Poe3D del progetto Orbìta, Le “parole orrende” di Vincenzo Ostuni e infine, attorno alle diciannove e trenta, le Poesie Elettroniche.

Si continuerà alle 21:30 al Lazzabaretto con un reading di Fabio Orecchini, Vincenzo Ostuni e del sottoscritto Fabrizio Venerandi.

In questa pagina trovate tutto il programma.

28. giugno 2019 by fabrizio venerandi
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Videogiochi, letteratura, ebook, libri, donne

Donne

Ho appena finito di giocare a Sunset, un videogioco di cui parlerò tra poco, che mi ha molto colpito. Ne venivo dal viaggio in Virginia, dopo aver finito lo splendido Life Is Strange. Poco prima avevo cominciato (e abbandonato) Tomb Raider 2013, subito dopo aver terminato Gone Home. Prima ancora mi ero perso nella bellezza di Gris e oltre c’era A Night in the Woods.
Quasi tutti giochi importanti, ricchi, evocativi.

E in tutti io sono una femmina.

E non si tratta solo di un aspetto folkloristico o sessista. Sono una femmina e parlo di questo mio essere femmina: mi ubriaco per non affrontare il mio ex-ragazzo, sono in un mondo distrutto dal dolore che devo ricostruire facendo armonia dentro di me, cerco le tracce dell’amore lesbico di mia sorella, mi innamoro di un maschio alfa che non ho mai visto, cerco faticosamente di tenere accesa un’amicizia con una ragazza tanto diversa da me.

Non sto solo leggendo la storia di una femmina, ma lo sono io, devo agire come una femmina, devo vincere il gioco con il mio essere femmina.

Mi sono interrogato sul perché ci siano così tanti videogiochi con personaggi femminili e non ho una risposta sicura. E mi sono anche chiesto se – in realtà – questi personaggi femminili siano più affascinanti per un giocatore maschio rispetto ad un giocatore femmina.

Sicuramente a me piace interpretare un personaggio femminile, mi piace gestire un corpo diverso dal mio da cui sono attratto. Nello stesso tempo alcuni di questi giochi toccano corde che sono dentro di me, che solo apparentemente sono femminili.

Mi chiedo anche quanti autori di videogiochi con protagonisti femminili siano in realtà maschi. Perché scegliere una ragazza come protagonista? Si tratta di un esigenza narrativa/artistica o di mercato? Ho provato a lanciare questa domanda su Facebook, ma è stato come lanciare un sasso nel vuoto.

Virginia

Virginia

Virginia è un videogioco molto particolare, non mi ha appassionato, ma ho trovato alcuni aspetti molto interessanti dal punto di vista del gameplay. Nel gioco interpretiamo una investigatrice alle prese con una scomparsa di un minore, ma in realtà stiamo segretamente indagando anche sulla collega che collabora con noi alle ricerche. In tutto il gioco non c’è dialogo, è sostanzialmente un gioco muto, e il controllo che abbiamo sul personaggio è minimo: le cesure narrative che troviamo abitualmente in un telefilm, qua le abbiamo in un videogioco. Questo significa che stiamo camminando in un corridoio e ci troviamo improvvisamente nel garage. Cesura. I tempi del videogioco non sono quindi quelli scelti dal giocatore, ma quelli dell’intreccio impostato su una visione sostanzialmente cinematografica. Le scelte che la protagonista può fare sono poca cosa. Più che un videogioco in prima persone sembra più un telefilm in cui siamo dentro il protagonista e vediamo quello che comunque avrebbe fatto. Lo stile surreale, un po’ alla Twin Peaks, fa sì che per buona parte del gioco non si capisca niente, il che – paradossalmente funziona.

Sunset

sunset

Completamente diverso il caso di Sunset, videogame uscito nel 2015 di cui avevo letto quest’anno nella rivista Progetto Grafico.

Inizio a giocare e l’unica cosa che posso fare è pulire la casa di un ricco critico d’arte, in un paese in preda alla rivoluzione, mentre mio fratello mette bombe per la città, contro lo stesso critico, asservito al regime.

Nel mezzo mi siedo e ragiono sull’arte, sulla politica. Rubo informazioni, giro per l’appartamento, ne vedo i cambiamenti nel corso dei mesi.

Leggi i biglietti che il datore di lavoro mi lascia, scrivo i miei. Non ci siamo mai incontrati. Mentre lavoro metto su degli LP di musica sudamericana, jazz. Osservo l’architettura d’interno anni settanta, terribile.

Penso. Vedo i giorni che passano, i santi del calendario cattolico, le assunzioni in cielo. Nove ore di gioco in una ambientazione tra il 1972 e il 1973 per entrare nel videogioco che, per Tales of Tales, doveva essere il gioco per i giocatori e che invece si è rivelato un insuccesso commerciale tale da indurre i due programmatori a fare dell’altro (ambienti artistici in VR, se ho capito bene).

Dal punto di vista del gameplay Sunset è un “gioco” sbagliato. Per tantissimi motivi. Come ci si può appassionare ad un gioco nel quale interpretiamo una ragazza nera che ha lasciato gli Stati Uniti e ora fa la donna delle pulizie dalle cinque alle sei di sera, una volta alla settimana? E il gioco è – apparentemente – questo, fare le pulizie.

E anche dal punto della progettazione 3D Sunset non convince: i bellissimi colori, la grafica funzionale fanno a pugni con una programmazione che rende gli spostamenti faticosi e il rendering decisamente troppo lento.

Il fatto è che Sunset è piuttosto un’opera di letteratura elettronica, sotto il vestito del videogame. Un’opera di letteratura elettronica che ha anche ambizioni dal punto di vista grafico/artistico. Un’opera tutt’altro che banale, che vive attraverso simboli, riti, luoghi, lettura, suoni (tantissimi suoni) e musica. Un’opera talmente coinvolgente, se si ha voglia di essere coinvolti, e io l’ho avuta, dicevo, tanto coinvolgente che ad un certo punto ho iniziato a cercare su Amazon i libri della biblioteca del protagonista per comperarne uno.

Per poi scoprire che era inesistente, faceva parte di questa America latina alternativa, inventata ma assolutamente credibile.

Quando la rivolta arriva in città, prendono fuoco i palazzi, e la settimana dopo arrivano gli aerei degli Stati Uniti per dare manforte al regime, beh, è un romanzo, è fiction. È politica.

Alla fine il videogioco termina, scorrono i titoli di coda, le decine e decine di persone che hanno lavorato per il progetto e poi, inaspettatamente (un bug?) è ancora possibile restare nel gioco. Rimanere dentro, girare in tutte le stanze dell’appartamento, vederle per l’ultima volta.

E il finale, spoiler, devo dire che sono due o tre giorni che mi è rimasto dentro. Gioca tutto su un simbolo, su un colore, mi aspettavo una fine narrativa e invece tutto è dentro un luogo, un tempo, un colore – verde – che abbaglia e fa risuonare l’appartamento che per tutto le precedenti nove ore avevo visto solo nel rosso fuoco del tramonto. Alla fine, Sunset è una delle cose migliori che abbia incontrato ultimamente.

Paper Pong

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Ma non dimentichiamo il potere evocativo del libro, del libro di carta. Per questo ho finalmente comprato, per me e per primogenito Paper Pong, un testo essenziale per chi si occupi di letteratura e videogiochi. L’autore, Richard Moore (già autore di pac-txt), definisce il suo libro l’”anello mancante tra Turing e il Pong”.

Il libro si legge in orizzontale, come la fortunata collana Flipbook di Mondadori.

Si inizia dalla pagina 1 e siamo subito lanciati in una avvincente partita a Pong, lo storico arcade del 1972.

Il giocatore destro è mosso dal libro, mentre noi possiamo muovere il giocatore sinistro. Invece del joystick, arnese poco consono a chi maneggia libri, possiamo usare i due numeri di pagina che appaiono sopra e sotto al nostro pad.

Come in un librogame la partita continuerà spostando il nostro pad per intercettare e rilanciare la pallina contro i nostri avversari.

Ore e ore di divertimento assicurato.C’è anche l’odore della carta

Nethack on ebook (reader)

nethack

Infine: ho installato lo storico videogioco Nethack sul mio ebook reader. Ecco, girare per labirinti sotterranei, leggersi la storia del videogioco, raccogliere oro e armature, mi è sembrata una cosa così omogenea a leggere con lo stesso dispositivo ebook di narrativa.
Il mio romanzo da spiaggia 2019 sarà Nethack, buone letture anche a voi.

22. giugno 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

[...]

le botte che ci sono state le cose dico le parole anni ke erano tra corpi idee codici che hanno scritto romanzi che non sono mai finiti versi compilati che eseguiamo merda che plasma mondi soldi che sono finiti dappertutto le bocche piene non hanno gridato voci nel salone torinese soffocate ragazzini che eri tu che rilanciavano ripetevano annidavano ricorsivi che eri quello che restava le cose che non sono ancora scritte virus replicanti scrivevi dopo il collasso poesia pura ce la faremo su alfabeta2 sul mondo sul niente che non abbiamo salvato
#nanni balestrini

20. maggio 2019 by fabrizio venerandi
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Life is Strange o Renzo e Lucia?

Cover di Guida all'immaginario nerd

Cover di Guida all’immaginario nerd

È recentemente uscita un’intervista a tutti gli autori di Guida all’immaginario nerd, tra cui il sottoscritto. L’intervista è interessante, vi invito a leggerla.
Nelle mie risposte, ad un certo punto, affermo che se dovessi scegliere oggi qual è il media più appagante per raccontare cose, non sceglierei il romanzo, o la fiction tv, sceglierei il videogioco.

L’affermazione può sembrare brutale per chi è affezionato all’oggetto libro come media principe per fare narrazione e per chi considera il videogioco come un passatempo alienante, ma è invece la fotografia di un arte espressiva che – anno dopo anno – prende sempre più consapevolezza delle sue possibilità andando ad assorbire ed integrare quelle dei media precedenti.

Questi ed altri pensieri mi rimbombavano in mente mentre, le scorse settimane, giocavo ad uno dei più grossi videogiochi in cui sono finito dentro negli ultimi tempi, Life is Strange. E mai quanto in questo caso il verbo giocare mi pare improprio per descrivere un’esperienza di immersione narrativa come quella che ho provato.

Una scena da Life is Strange

Life is Strange è una storia a episodi che – per costruire la sua narrazione – pesca da una molteplicità di linguaggi. Dalle avventure testuali e grafiche, ma anche dagli arcade in soggettiva usando in maniera consapevole il linguaggio cinematografico, specie quello delle fiction a puntate.

Non si tratta di un prodotto esente da difetti: il desiderio di mantenere un forte impianto narrativo spesso è a scapito del gaming, che – in alcune parti – risulta ridotto o assente facendo somigliare Life is Strange a una versione evoluta di Bandersnatch.
Ma il lavoro fatto per creare la storia e il coinvolgimento emotivo del lettore/giocatore è forte e funziona. La recitazione dei personaggi, il carattere, la ricostruzione degli ambienti scolastici deteriorati dall’abitazione umana, la storia nascosta nei graffiti sui muri, scritte, incisioni, fotografie, ricordi, la mutazione degli stessi ambienti con il passare del tempo è davvero importante.
E, nonostante l’impianto narrativo fantastico, importanti i temi di cui questo racconto adolescenziale parla: uso della droga in ambito scolastico, prostituzione per migliorare la carriera professionale, suicidio, cyberbullismo a sfondo sessuale, impatto sugli altri delle nostre azioni. E molto altro.
Fossimo in un’altra scuola direi che sarebbe più importante giocare a questo Life is Strange nelle secondarie superiori rispetto al leggere i Promessi Sposi.
Sarebbe un ottimo esempio di approccio alla letteratura di genere, fuori dalle sperimentazioni accademiche, ma anzi applicata come prodotto di massa.
E darebbe vita a discussioni in classe, difficili e quotidiane. Vitali.

14. maggio 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

Leggere i videogiochi: aprile 2019

In questi mesi ho lentamente continuato a giocare ai videogiochi dopo un lungo periodo di astinenza. Ho già parlato di Gris, di A Night in The Woods, di Lifeline [qui ho intervistato gli autori] e di Choice of Alexandria.
Sono tutti giochi che hanno in comune il fatto di avere un forte impianto narrativo, alcuni sono addirittura giochi solo testuali, mentre altri non hanno nemmeno una parola ma si basano solo su grafica e interattività. Di alcuni di questi parlo nell’ultimo libro a cui ho lavorato, dedicato ai nerd, Guida all’immaginario nerd, pubblicato da Odoya edizioni.

Gone Home

Gone Home

Sempre basato su un forte impianto narrativo è un altro gioco che ho recentemente terminato, Gone Home in cui sono in cui sono una ragazzina che è appena tornata a casa dopo essere stata in Europa e si ritrova di notte, sola, in una cupa casa isolata al buio sotto la pioggia, con i genitori e il fratello scomparsi nel nulla.
Ho girato per qualche settimana per le stanze, cercando di ricostruire la storia dei miei genitori e i casini di mia sorella, ascoltando musicassette di una ragazzina punk che ho capito con il tempo essere una fiamma di mia sorella e raccogliendo pezzi di carta dalla spazzatura. I miei genitori hanno gusti culturali deprecabili. Mia sorella ha scritto un racconto sulle ovaie e sull’utero femminile molto divertente. Entrare in una casa anni novanta fa senso: niente rete, un sacco di videocassette, LP, tubi catodici, telefoni fissi. Fogli, cartoline.
Un viaggio, da voyeur, all’interno della vita di una famiglia, andando a scoprire l’incomunicabilità tra genitori e figli, le paure, l’intreccio di vite di adulti e adolescenti, ognuno con i propri sogni, piccoli o grandi che siano.
Il raggiungere i propri obiettivi e il trovare inaspettatamente la via di uscita dai vicoli ciechi. E soprattutto la storia passo passo di un amore lesbico, costruito con frammenti di ricordi, canzoni, immagini.
Difficile giudicare il gaming: molte cose funzionali e tante tante tante cose che non servono assolutamente a nulla se non a creare il mondo in cui ambientare questa storia.
L’energia per la creazione degli oggetti certo stordisce e – dal punto di vista dell’interazione – lascia perplessi avere un mondo ricostruito con tanta cura, con cui però si possono fare un numero molto limitato di cose. Grafica efficace, tante piste false in fase di scoperta, molte cose scritte bene. Spiace quasi lasciare la casa senza aver avuto modo di sentire dei passi e riabbracciare Sam, vedere rientrare i genitori e raccontargli tutto.

The Eternal Castle

The Eternal Castle

Completamente diverso, ma intrigante per altri motivi, è The Eternal Castle. Un gioco appena uscito, gennaio 2019, che si presenta come nuova versione di un gioco in CGA degli anni ottanta. Prodotto italianissimo, venduto via STEAM, sembra uscito da un rapporto consenziente tra Bandersnatch e Stranger Things, non come tematiche, ma come appropriazione di una iconografia, questa del tutto videodigitale, degli anni ottanta. È un discorso che affronto nel libro già citato sui nerd: il videogame sta diventando sempre di più un fatto artistico, spesso nei posti più lontani dai vari Fortnite di massa. L’indie si sta appropriando (e – voglio credere – non solo per solleticare il lato nostalgico dei giocatori) di tutti gli immaginari videoludici creati fino ad oggi, come se fossero librerie espressive e retoriche da utilizzare a fini espressivi. In questo The Eternal Castle: Remastered c’è più del remake di un videogioco inesistente degli anni ottanta, è un reloaded di un videogioco anni ottanta che negli anni ottanta non sarebbe stato così spudorato, consapevole. Fanno sorridere i commenti che ho letto in alcuni siti di recensioni di chi si lamenta della grafica grossolana, di chi “al di sotto di prestazioni da 16 bit non è disposto a scendere” o chi si dice schifato della “moda del Pixel “art” che ha veramente superato ogni limite”. Il pubblico dei videogamer è davvero ampio, entusiasta quanto intollerante e – spesso – miope.
Al termine del gioco, un grosso appagamento a livello grafico, anche se il plot e il gaming mantiene meno di quello che sembrava promettere all’inizio.

Neverending Nightmares

Neverending Nightmares

Particolare anche la scoperta di Neverending Nigtmares. Mi sono trovato a “giocare” un “videogioco” influenzato dai disturbi ossessivi-compulsivi e dalla depressione sofferta dal capo disegnatore del team di sviluppo. Non un vero e proprio videogame, benché vi siano elementi di gaming classico, quanto un viaggio onirico nella mente di una persona disturbata. Diversi finali possibili, una grafica in bianco e nero con pochissimi colori con forte valore espressionista. Meglio giocarlo da soli di notte, al buio. Quando il videogioco ingloba al suo interno altre forme artistiche e le rimastica a suo uso e consumo.

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E quindi due ebook: Progetto Moebius e Una Voce dal Passato. Si tratta due testi che non avrebbero sfigurato nella collana polistorie di Quintadicopertina. Una voce dal passato di Antonio Costantini è un romanzo a bivi con molti spunti interessanti pubblicato da Dedalo Librigame.
Ci si risveglia, dopo un incidente, nel nostro corpo, ma nel tempo dei nostri studi liceali. Siamo in America e ci troviamo in classe con i nostri vecchi amici/nemici, le dinamiche adolescenziali e una persona, la nostra amica, che sappiamo sparire nel nulla tra pochi giorni.
Abbiamo la mente di una donna nel corpo di una ragazzina, e la voglia di salvare la nostra amica e tornare “avanti” nel tempo.
Tutto questo funziona. La prima parte dà davvero l’idea di rivivere questa infanzia anni novanta, un po’ da telefilm americano, e la ricostruzione è efficace. Qualcosa manca (se tornassi nel mio corpo di adolescente perderei giorni a descrivere i meccanismi diversi che ha, rispetto al mio contemporaneo) e alcune cose sono un po’ accelerate (i rapporti con i genitori), ma funziona bene.
La seconda parte mi ha convinto meno per alcuni snodi del gioco e per i diversi finali possibili troppo bruschi. Non mi hanno dato il senso di completezza che la fine di un romanzo (anche se a bivi) dovrebbe dare.
Detto questo, un prodotto molto interessante e che va nella direzione giusta, una letteratura elettronica di massa, che guarda tanto ai librogame quanto alle letture di genere.

31eqzqjpavlAncora più soddisfacente Progetto Moebius di Francesco Mattioli. In questo caso la struttura a bivi è sfruttata ripensando il concetto di dead end. Non esiste in questo libro una fine sbagliata, perché il protagonista ha il potere di tornare indietro nel tempo e ripetere più volte le stesse esperienze. Come si torna indietro nel tempo, in un libro? Si rilegge quello che si era già letto, ma si fanno cose diverse. Il meccanismo è molto semplice e – in alcuni punti – davvero brillante. Un crossover tra tante cose: cinematografia d’azione, videogiochi e rilettura. Una sola piccola critica nella parte finale: molte cose accennate all’inizio e che pensavo avrei scoperto in fase di gioco, non vengono sviluppate e il libro termina senza che siano state affrontate.
Un ebook che mi sento comunque di consigliare per le tante idee contenute dentro.

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Adesso sto continuando a giocare ad alcuni videogiochi carini che evito di citare perché non particolarmente importanti, mentre questa notte ho iniziato un videogame che, nella prima ora di gioco mi ha francamente colpito. Si chiama Life is Strange ed è impressionante per come riesce a mettere nella stessa scatola meccanismi da avventura testuale, grafica di grande efficacia, gameplay sofisticato ma non annichilente, dialoghi alla Monkey Island, e narrativa, narrativa, narrativa. Quando è bello vedere raccontare storie in questo modo.
Ne scriverò una recensione quando lo avrò finito, dopo aver ingoiato lo spoiler a bruciapelo che mi ha fatto una studentessa nerd con i capelli rosa, rivelandomi a tradimento un colpo di scena che ora è lì che aleggia nelle aule di questo campus universitario.

Buone letture, giocatori.

23. aprile 2019 by fabrizio venerandi
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Guida all’immaginario nerd

8i61y53È uscito da qualche settimana, per i tipi di Odoya, Guida all’immaginario nerd, un tomone di oltre trecentocinquanta pagine a colori dedicate al mondo nerd all’interno del quale ho avuto il piacere di curare la sezione dedicati ai nerd informatici.
Con me ci sono Jacopo Nacci, Alessandro Lolli, Irene Rubino, Gregorio Mangini, che si occupano di tutto il resto di questo immaginario: manga, supereroi, sesso, femmine, librogame, videogiochi, gadget, dottori, fiction e molto altro ancora.
Ora, sarò onesto: il mio contributo al libro non è asettico. Ho iniziato a scrivere diverse volte il libro cercando di fare una disanima del nerd informatico in maniera scientifica, razionale, pragmatica. Non funzionava.
Alla fine ho rotto un po’ di quella corazza nerd che si era creata negli anni e ho aperto tutto quello che sentivo dentro, che avevo vissuto dentro. Ho cercato di fare uscire le emozioni di chi, negli anni ottanta, si è scontrato con l’arrivo di questo mostro meraviglioso che ci circonda e che ne è rimasto innamorato, preso. Home Computer, Videogame, Itapac, Modem, MUD, Text Adventure, BASIC: tutti i simboli di quello che stava modificando il mio immaginario ragazzino e che oggi è vocabolario comune. Non si tratta di nostalgia, ma di identificare i punti che hanno portato oggi ad avere altre cose emozionanti e belle: coding, coderDojo, Arduino e una nuova arte per raccontare cose, il videogame e la letteratura elettronica che sono così potenti da influenzare altri media storici, come il cinema e la fiction in streaming.
Insomma, è un testo a cui tengo particolarmente e che consiglio tanto a chi abbia vissuto quegli anni quanto a chi invece fosse arrivato dopo e volesse rivederne la lucentezza, le scintille.

E sempre su questa scomoda posizione, quella di aver vissuto quegli anni, di averne in qualche modo introiettato i valori (valori?) ed essere oggi un uomo con tanto di prole, ecco uscito ieri un mio articolo polemico su Esquire italia. Il titolo è Cosa succede a un nerd che diventa padre. Ecco, anche in questo caso ho iniziato a scrivere un pezzo pensando di fare una cosa divertente e geek ma in fase di scrittura – di nuovo – ho sentito dentro qualcosa che si rompeva. Ho tirato fuori allora i dubbi di chi è padre e vede i figli che gli rassomigliano, che prendono cose da quei maledetti anni ottanta e si chiede se sia davvero una cosa sensata.
Buona lettura.

14. marzo 2019 by fabrizio venerandi
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