The Longing

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The Longing, programmato dallo Studio Seufz nel 2020 si apre con questo antefatto: il nostro signore, un enorme re di pietra, si sta per addormentare nelle cavità del mondo. Deve riposare, per 400 giorni. Lascia noi, una piccola ombra nera, con il compito di risvegliarlo al termine del sonno.

Cosa è The Longing, Un videogioco? Una simulazione? Un gioco di esplorazione? Una parabola?

Iniziando a giocare ci troviamo di fronte a uno strano platform che ingloba al suo interno i meccanismi del gioco di simulazione e quelli della avventura punta e clicca, in cui il tempo di gioco coincide con il tempo reale. Se, per dire, ci troviamo di fronte a una roccia che ci blocca il percorso e vogliamo provare a romperla con il piccone, il protagonista del gioco ci avvertirà che serviranno almeno due ore per farlo. E saranno due ore reali. Se diciamo al protagonista di leggersi un libro di Nietzsche, lui si siederà e lo aprirà e ci troveremo di fronte al testo integrale di “Thus Spake Zarathustra”, e il nostro personaggio inizierà a leggere girando le pagine, o aspettando che noi le giriamo per lui, leggendo con lui il libro…

The Longing è anche un gioco che sappiamo già quando finirà: fra 400 giorni.
Non un giorno di più, non uno di meno.
Almeno così ci viene detto all’inizio del gioco.

Dopo qualche ora di gioco l’impressione che si ha è che il programmatore abbia infilato in un frullatore Pitfall II, Sim City, Lemmings, Lifeline, Little Computer People e un tamagotchi e abbia premuto il tasto di accensione.

Il tempo in The Longing – in realtà – non corrisponde esattamente al nostro tempo, pur essendone legato. C’è un contatore che indica quanti giorni, ore, minuti e secondi mancano al momento in cui dovremo risvegliare il nostro re, ma questo contatore non è sempre allineato al tempo del lettore/giocatore.

Quando il personaggio si rilassa o si diverte, il tempo passa più velocemente. In altri posti, al contrario, il tempo letteralmente, non passa mai.
È dunque un tempo variabile, non propriamente uno spazio-tempo, ma un tempo che esiste e muta a seconda di quello che il personaggio fa.

Resta però ancorato al nostro: qualche notte fa un piccolo ragno stava tessendo una tela sulla quale la mia ombra sarebbe passata. Ma a mezzanotte e mezza la rete del ragno era ancora troppo fragile per sostenere il mio peso.
Così ho chiuso il portatile e mi sono addormentato.

Stamattina sono sceso al piano di sotto, ho messo su il caffè, ho riaperto il portatile e – nel corso della notte – il ragnetto aveva terminato la tela. Il mio personaggio si era addormentato anche lui, per terra, l’ho risvegliato e così abbiamo potuto proseguire il cammino e scoprire altre parti del sotterraneo.

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Man mano che il tempo scorre The Longing continua a rompere gli schemi del videogioco.

Ad un certo punto il mio personaggio di The Longing è morto. Male. Sono rimasto a fissarlo riverso a terra mentre aspettavo che il programma mi dicesse che il gioco ricominciava, o da che punto sarebbe ripartito il salvataggio. Invece è apparsa una scritta che diceva che la mia fuga dalla solitudine era stata un fallimento.

Che la mia anima si era ammutolita.

Sono uscito dal gioco, l’ho riaperto e mi ritrovato di fronte al mio cadavere. Il gioco non poteva andare vanti perché il protagonista era morto. E, come nella vita, non c’è sempre modo di rimediare.

Non solo The Longing inserisce il tempo facendo sì che il gioco continui anche quando non giochiamo, ma prevede anche la fine del tempo. La morte è un finale di partita.

Ci sono altre cose molto belle in The Longing: la cura nei suoni, la funzionalità della grafica, il senso del mistero di un mondo da svelare e capire, il rapporto con il mondo esterno, le paure e le angosce del protagonista e la possibilità di vincerle. Alla fine The Longing è un gioco che parla del ruolo che abbiamo scelto nella vita di tutti i giorni, di quello che desideriamo davvero, della possibilità di fare delle scelte e di come queste scelte – spesso – sono irreversibili.

Un gioco apparentemente piccolo e semplice, con un gameplay lentissimo, ma che scardina le normali meccaniche del videogioco, riprende idee e progettazioni diversi dell’idea di mondo, e le mette assieme, in maniera organica, per creare un mondo coerente e originale, con misteri e luoghi che solo con grande pazienza si possono – forse – svelare.

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20. settembre 2020 by fabrizio venerandi
Categories: Pagine di letteratura elettronica, videogame | Leave a comment

Recensione a PÈCMÉN su Argonline

Corre l’anno 1984. Nel circolo ACLI di Sant’Olcese, in provincia di Genova, arriva il primo Pac-Man. Nel 1984 smartphone e laptop ancora non esistono, e quindi il videogioco giapponese giunge, sotto forma di cabinato, a bordo di un Ape car. La solenne sfilata – un funerale al rovescio di un’entità inanimata pronta a prendere vita – avviene sotto gli sguardi incuriositi dei ragazzi, intenti a giocare a pallamuro col loro Super Tele. Tra questi c’è Fabrizio, protagonista e autore di questa storia, che Pac-Man lo conosceva già. Fabrizio è un ragazzino comune, preso dal giocare coi vermi nell’erba e incantato dai telequiz di Mike Bongiorno prima in RAI e poi su Canale 5, che però ha il potere di sbirciare nel futuro.
[continua a leggere su Argonline]

20. settembre 2020 by fabrizio venerandi
Categories: Le grandi interviste | Leave a comment

Intervista al sottoscritto in cui parlo di PÈCMÉN, librogame, generazioni, anni ’80

Come già scritto durante la recensione, ho letteralmente bisogno di un aiuto per sciogliere un nodo che da sempre c’è nel mio pensiero, figlio della mia ignoranza e dei miei limiti: come si sposano, come convivono un programmatore e uno scrittore? Nella mia idea uno è freddo e calcolatore, l’altro caldo ed emotivo… quindi, in soldoni, che analogie ci sono tra programmare e scrivere?

Io credo che il piacere della programmazione e il piacere della scrittura abbiano dei punti in comune. C’è in entrambi il lavoro su qualcosa che piano piano prende forma, composto di diverse parti che devono trovare tra di loro corrispondenze e che – alla fine – diventano un prodotto autonomo che “fa qualcosa” quando viene utilizzato. Scrivere codice è appassionante, ti consuma, ci pensi e ci ripensi, affini il codice, lo ottimizzi, editi e puoi lavorare a un progetto per anni, un po’ come avviene con la scrittura.

[continua a leggere su icrewplay]

08. settembre 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, Le grandi interviste, Programmazione, videogame | Leave a comment

Alcune cose che volevo dire sulla didattica a distanza

È uscito recentemente uno studio della Bicocca sulla didattica a distanza, o meglio, un giudizio su questa esperienza/covid della didattica a distanza intitolato appunto La didattica a distanza dal punto di vista dei genitori.

Guardando i dati sono rimasto un po’ perplesso. Prima di tutto, il titolo è fuoriviante. Non si tratta di una visione della didattica a distanza dal punto di vista dei genitori, ma della didattica a distanza dal punto di vista delle mamme, e specie delle mamme del nord e centro italia.

Il campione infatti è piuttosto disomogeneo: le mamme sono il 90% degli intervistati, e queste mamme per il 70% sono piemontesi, lombarde e emiliane (più qualche ligure). Il nordest italia non è stato campionato, e il restante 30% viene dal centro italia (20%), e dal sud (10%).

Ora, i dati sono comunque interessanti e testimoniano una difficoltà che però — secondo me — ha poco a che vedere con la didattica a distanza. So di banalizzare i dati della bicocca, ma credo che sia una banalizzazione utile: il dato che emerge più forte è che le mamme, specie le mamme lavoratrici, hanno difficoltà a lavorare se i figli non vanno a scuola.

Il problema di questa ricerca non è il campione disomogeneo, ma che non entra davvero nel discorso della didattica a distanza e — soprattutto — limita a un insieme molto circoscritto, le mamme del norditalia, il giudizio su quello che si è fatto con la didattica durante in covid.

Credo che una ricerca su quello che si è fatto con la didattica a distanza debba toccare tutti gli attori che sono stati protagonisti di questo esperimento scolastico: prima di tutto gli studenti, poi i docenti, poi la scuola con i suoi dirigenti e infine i genitori. E le domande che IMHO vanno poste devono essere un po’ più significative. Quali competenze si sono passate ai ragazzi durante il lockdown? Quali conoscenze? Che strumenti si sono utilizzati? Con che risultati? Quali strumenti nativi digitali, che in classe in genere non si riesce ad utilizzare, si sono potuti usare? Quali limiti software e hardware sono emersi in questi mesi e quali risorse?

Perché sulla didattica a distanza ci sono molte confusioni e molte isterie. Innanzitutto, come giustamente mi ricordava ieri su Facebook Valerio Cuccaroni, la didattica a distanza non esiste. Esiste una cosa che potremmo chiamare didattica digitale, che è altra cosa e che — IMHO — è un punto importante che la scuola dovrebbe aver già inglobato da anni e che invece resta ai margini della vera scuola, quella in classe, in presenza, con i gessetti e la lavagna.

Ora, tra le cose che faccio nella mia vita c’è anche quella di insegnare italiano e storia nelle secondarie superiori. Quello che sto per dire sono alcuni ragionamenti limitati alla mia esperienza diretta in questa fascia d’età dei ragazzi. Credo che primaria e secondaria inferiore necessitino di altre riflessioni, che lascio fare a chi ci lavora e ne sa più di me.

La prima riflessione è che la cosiddetta didattica a distanza è stata in realtà una didattica di emergenza. Su questo ho già scritto ad Aprile, nel mezzo del lockdown, e credo che già allora i problemi di questa confusione lessicale fossero ben chiari. Su questo primo punto non aggiungo altro.

La seconda riflessione è che la didattica digitale dovrebbe essere un normale strumento quotidiano per chi vada a scuola nel 2020. Che accanto alla scuola analogica, sia necessario creare delle unità trasversali di studenti che accedono a contenuti, videogiochi, esercizi, fonti, videolezioni, strumenti on-line, preparati dai docenti della scuola, calibrati sul singolo studente, che non sostituiscono la lezione in presenza e nemmeno la affiancano, ma costituiscono un percorso parallelo di apprendimento che lo studente possa seguire quando e come vuole.

Non so quanti di voi abbiano seguito Mooc, corsi a distanza digitale. Io seguo spesso quelli di Coursera e mi trovo di fronte a una piattaforma, per quanto perfettibile, che mi permette di seguire i docenti delle migliori università del mondo, a costi irrisori (se non addirittura gratuitamente), con videolezioni, esercizi online, correzione tra pari, forum di discussione tra studenti e tutor, testi di approfondimento, con argomenti che vanno dalla storia babilonese alla programmazione di videogame in Python.

La cosa che trovo affascinante e funzionante in questi corsi è il taglio.
Differentemente da diversi corsi universitari nostrani, non sono sono mai incappato in un docente che parlasse per un’ora, mal microfonato, a braccio, accompagnato – se va bene – da slide che vengono lette in monotono dal docente stesso.

I docenti preparano invece questi video con grande attenzione ai tempi. Calcolano sempre con cura le cose che andranno a dire e la quantità di informazioni che passeranno. Non c’è mai una ridondanza di contenuti, ma piuttosto si sceglie un taglio basso, talvolta anche divulgativo, ma che permetta di affrontare un tema ed esaurirlo nel tempo scelto. I video sono girati in maniera professionale, c’è movimento di camera, editing.

Il tempo: i video sono brevi. Difficilmente superano la mezz’ora, spesso sono abbondantemente inferiori. Possono essere visti con calma, o affrontati negli spazi interstiziali della giornata. Non essendo conferenze live, possono essere visti e rivisti, interrotti, navigati.
Di tanto in tanto il video si interrompe e appaiono quiz a risposta multipla
che ti aiutano a capire se hai compreso bene le cose che sono state appena dette.

È un modello che mi piace, richiede impegno ma offre alla fine conoscenze spendibili. Non è un modello perfetto: il video è uno strumento utile per molte cose, non tutti i corsi offrono dispense che possono essere utili per fermare meglio quello che si è ascoltato.
I video sono in genere tutti in lingua inglese, e questo è un ulteriore vantaggio.

Questa per me è una didattica a distanza funzionale, ben preparata e utile per chi la segue.

Ecco, nella mia testa la didattica digitale non è una telecamera che riprende il docente in classe con camera fissa per trasmettere le immagini confuse e l’audio inascoltabile a ragazzi rimasti a casa, ma una costruzione preparata e sapiente di modelli di apprendimento che sfruttino tutto il ben di dio di conoscenza e di risorse che ci sono là fuori, dietro alla lavagna del castigo.

13. agosto 2020 by fabrizio venerandi
Categories: Scuola | 6 comments

PÈCMÉN

Cover di pècmén

Cover di pècmén È uscito il mio nuovo romanzo, PÈCMÉN, per i tipi di Blonk. Grazie all’infaticabile lavoro e stimolo di Lele Rozza questa idea di libro, che mi ha tormentato per un decennio, ha trovato una forma compiuta.

Cosa è PÈCMÉN?
La storia di un ragazzino che si trova a vivere in un piccolo paesino dell’entroterra e che si prende di petto tutta la forza d’urto degli anni ottanta: gli home computer, il BASIC, i videogiochi, i Librogame, la Fininvest, i cartoni animati giapponesi, il mercato. E nello stesso tempo vive tutto quello che c’è fuori: la bestialità, gli odori, l’adolescenza, le bande, l’angoscia, il sesso.

Sembra la storia di formazione di un nerd, ma è piuttosto il racconto di come si è trasformata una generazione, delle nuove estetiche che sono arrivate a ridisegnare il nostro gusto, delle icone che hanno preso il posto di quelle degli anni precedenti.

Lo trovate sul sito dell’editore, su Amazon, un po’ dappertutto.

08. luglio 2020 by fabrizio venerandi
Categories: Stampa analogica | 1 comment

Alcune cose che ho detto sulla poesia contemporanea

La settimana scorsa ho partecipato a All’ora di Amadeus, con Flavio Azzarelli e Luca Valerio, parlando di poesia, informatica, videogiochi, scuola.
Se vi siete persi lo streaming, potete recuperare tutto su YouTube.

E sempre la settimana scorsa è uscita su Sanba Radio una mia intervista in cui dico quello che penso della poesia contemporanea.

Buon divertimento.

08. luglio 2020 by fabrizio venerandi
Categories: electronicPoetry, Le grandi interviste, Stampa analogica | Leave a comment

Bundle for Racial Justice and Equality

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Segnalo un bundle abbastanza particolare, il “Bundle for Racial Justice and Equality“, nato su itch.io per raccogliere fondi per associazioni come The NAACP Legal Defense and Educational Fund che si occupano di tutela delle minoranze nere, contro il razzismo e la violenza della polizia.

Il bundle era nato con un obiettivo abbastanza ambizioso, raccogliere 100.000 dollari in cambio di un nutrito pacchetto di videogiochi, oltre cento.

Ma il successo dell’iniziativa è stato superiore a quello che avevano stimato gli organizzatori: il tetto è stato spostato a un milione di euro e poi ancora a cinque milioni di euro, mentre i videogiochi e gli altri materiali offerti nel bundle sono lievitati ben oltre il centinaio iniziale.

Nel momento in cui scrivo il bundle ha raccolto più di quattro milioni e mezzo di dollari offrendo ora un pacchetto di oltre millecinquecento progetti.

Cosa c’è dentro il pacchetto? Di tutto. Ci sono alcuni videogiochi indie di ottima qualità, come A night in the woods, Sagebrush, Minit, Oxenfree, cose sperimentali e borderline come Strawberry cubes o Hollow head, videogame dichiaratamente narrativi come The night fisherman, Far from noise o Serre, fumetti underground, schemi d&d a tema gay, fanzine, fuffa insostenibile, sprite, fondali di foreste, colonne sonore zen, provocazioni e tantissima altra roba. Tantissima.

È uno spaccato nel mondo dei piccoli sviluppatori di idee, videogiochi, giochi da tavolo, mondi che va tranquillamente dai giochi di genere, text adventure, cloni di cloni di metroidvania, sparatutto, accanto a videogiochi in cui si discute per ore di vita e morte con un alce o ci si innamora di un essere alieno che vuole conquistare il nostro giardino pensando che sia l’intero pianeta terra.

Ho avuto, aprendo e curiosando questo bundle, la stessa sensazione di quando – negli anni ottanta – ricevevo il paccone di floppy 5 1/4 carichi di videogame per Apple II, li infilavo uno a uno dentro al drive senza mai sapere cosa mi sarei trovato davanti. Giocavo, capivo, catalogavo, segnavo, scartavo. Mi facevo delle idee.

Ecco, qua oltre all’azione politica e sociale, c’è anche una grossa libreria di idee a cui altrimenti non è detto che si sarebbe riusciti ad arrivare.

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11. giugno 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

Se dico didattica – Talk pedagogici: Giochi e didattica

Video associazione laudes

Video associazione laudes

Lunedì sera ho partecipato a una vivace chiacchierata (organizzata dall’Associazione Laudes) con Fabio Poroli e Michelangelo Pecoraro.
Si è parlato di scuola, didattica, gioco in classe, digitale, gamificazion, videogiochi, programmi, classi, tempi, frustrazioni, segregazione & sorveglianza, studenti e gamberi. Forse qualcosa di interessante, di discutibile, di stimolante si è anche detto.

È possibile rivedere l’intero video in tutti i suoi gloriosi ottantasette minuti. Enjoy.

10. giugno 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Scuola, videogame | Leave a comment

Della temperatura dell’informatica

ALgoritmo

ALgoritmo

Recentemente la didattica a distanza sembra aver aperto le gabbie del pensiero dei luddisti del digitale, persone diversissime fra di loro, accumunate da un nemico comune: il computer.

Il computer, in sintesi, fa male: fa male per ragioni climatiche prima di tutto: è freddo. Freddi i suoi ragionamenti, è distraente, allontana dalla grossa coperta di Linus di tanti intellettuali italiani, il libro.
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04. giugno 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Programmazione, Scuola | 1 comment

Una foresta di voci

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Dopo due giorni di lavoro (e grazie all’aiuto di primogenito per gli algoritmi più importanti) ho scritto una poesia elettronica che da tempo avevo in mente di realizzare.

Si tratta una foresta di 37 alberi che generano parole. Ci si muove dentro, ad occhi chiusi, solo grazie all’aiuto delle voci, o utilizzando una mappa che ci segnala la nostra posizione all’interno della foresta.

La voce è di Maria Cecilia Averame che gentilmente me la cedette per una poesia sonora una ventina di anni fa.

La foresta funziona, per ora, con Google Chrome e Firefox.

Tenendo premuto il pulsante del mouse si cammina in avanti, muovendo il mouse sulle estremità destra e sinistra della finestra ci si volta da una parte o dall’altra.

Buon ascolto.

14. maggio 2020 by fabrizio venerandi
Categories: electronicPoetry, Pagine di letteratura elettronica | Leave a comment

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