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Similitudini 2018 – venerdì 21 alle 18.30, Jesi

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“Finita la pausa estiva, si riparte alla Biblioteca Planettiana di Jesi con il terzo appuntamento della rassegna “Similitudini”, il percorso espositivo multisensioriale che promuove la poesia e le arti, già alla seconda edizione.
Nella Sala Maggiore di Palazzo Signoria verrà presentato lo spettacolo “DIGITALE COME LA POESIA”.
La poesia nell’era digitale tra promozione ed influenze elettroniche.
Valerio Cuccaroni [Nie Wiem _ La punta della lingua], Eugenia Galli e Toi Giordani [Zoopalco Bologna] insieme a Fabrizio Venerandi [Poeta elettronico _ Genova] si interrogheranno su come la poesia, insieme alle altre arti, è stata completamente rivoluzionata dall’avvento della società digitale e dalle mutazioni che questa ha prodotto. Da un lato, la promozione, la divulgazione e il marketing legati al mercato della poesia, l’hanno costretta a misurarsi in modo radicale con le nuove tecnologie. Dall’altro però la poesia viene ancora vissuta come resilienza da poeti che scrivono i propri versi esclusivamente con carta e penna, e alcuni che per scelta non trascrivono digitalmente i propri testi.”

20. settembre 2018 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, electronicPoetry | Leave a comment

Marmellata d’avventura – The Lontan Posts Show War

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The Lontan Posts Show War, a firma LoSmarrito, condivide alcune caratteristiche delle prime due avventure di cui ho parlato, Strada interrotta e Altroquando: è giocabile senza parser tradizionale (si procede per click) e non è una avventura testuale classica, anzi forse più di tutte le altre si presenta come hypertext fiction.

Niente enigmi in senso stretto, ma una narrazione a bivi ambientata nel grottesco mondo dei quiz televisivi. Il racconto inizia con un narratore/telespettatore che gira tra i canali, ma quando arriva l’orario di inizio del quiz, il focus narrativo si sposta dal telespettatore al conduttore del telequiz. Da quel punto in poi, fino alla termine della narrazione (o quasi) il lettore impersona il conduttore: solo sul finale ci sarà un ulteriore cambiamento di ruolo, molto breve, ma che è interessante perché testimonia anche in questa avventura il desiderio di spezzare le pareti dell’interactive fiction, riflettere sui ruoli di lettore/giocatore e – in sostanza – usare il meccanismo delle avventure testuali per fare letteratura interattiva.

Accanto a scelte interessanti come quelle che ho citato sopra e altre ancora, come l’inserto di elementi grafici disturbanti o le reclame all’interno della narrazione, ci sono alcuni aspetti che ho trovato meno riusciti: il tono grottesco usato nella narrazione è spesso sopra le righe, rendendo difficile l’immedesimazione per le cose raccontate e la narrazione a bivi ha diversi momenti piatti, in cui si interagisce solo per continuare a leggere in maniera lineare.

Ecco, penso che un punto importante sia questo: arrivare nel 2018 a criticare, per gli aspetti positivi e negativi, una interactive fiction per lo stile con cui è scritta, per le strumentazioni retoriche utilizzate e per le funzionalità dell’ipertesto. Il gaming puro o la tradizionale cura per gli enigmi ha lasciato posto a una visione letteraria a più ampio respiro.

Ricordo che, come le altre avventure della Marmellata d’Avventura organizzata da OldGamesItalia, anche The Lontan Posts Show War è stata scritta in soli trenta giorni.

12. settembre 2018 by fabrizio venerandi
Categories: ebook recensioni, Interactive Fiction | Leave a comment

AllyDim: il blog

Avevo raccontato qualche tempo fa che ho iniziato a scrivere un videogioco con mio figlio secondogenito. Chi volesse seguire le evoluzioni, qua c’è il suo blog ufficiale.

10. settembre 2018 by fabrizio venerandi
Categories: videogame | Leave a comment

Cose di carta: Linus

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Ho iniziato a comprare Linus quando andavo al liceo e lui era formato tascabile, inizio anni ottanta e poi ho continuato a comprarlo, con una certa continuità nel corso degli anni novanta. Su Linus ho letto la prima recensione di Around The World in A Day e dopo averla letta mi sono comprato la musicassetta, per dire.

Leggevo Dilbert, Calvin, Bloom County, Doonesbury. Trovavo tutto abbastanza folle e divertente. Poi – il tempo passa – e l’impianto era diventato meno coinvolgente e più rassicurante. Troppo. Mi sono reso conto che stavo comprando la rivista per abitudine, che la leggevo in due giorni e la dimenticavo rapidamente.
Ho tenuto i Linus degli anni ottanta, per nostalgia e ho regalato gli altri.

L’anno scorso ero in stazione a Milano e avevo visto Linus, mi ero detto, oh, è un sacco che non lo compro, chissà come è diventato. Lo avevo preso, aperto, sfogliato e avevo avuto questa impressione fredda di tornare negli anni novanta. Tutto sembrava rimasto congelato in una macchina del tempo: i comix, le firme, le strisce. Lo avevo rimesso a posto.

Qualche mese fa ero di nuovo a Milano e lo rivedo, si ripete l’esperimento e questa volta funziona. È davvero cambiato, meno americano, meno striscia, più disegnato. Più fumetto. La regia, ora, era di Igor Tuveri.

Mi aveva colpito, la grafica, l’idea di fornire dati e collocazione temporale dei vari fumetti proposti, la varietà di disegno e la qualità, gli articoli.

Più che il Linus che leggevo negli anni ottanta/novanta, in alcuni momenti mi ricordava le riviste/raccolte di fumetti che leggevo nello stesso periodo: Comic Art, Nova Express, Corto Maltese, Totem Comix (e – immagino – lo stesso AlterLinus che io, per motivi anagrafici, non ho conosciuto in prima battuta).

Quelle riviste mi avevano permesso di scoprire autori che altrimenti non avrei letto e di leggere cose decenni prima che venissero stampate in volumetti monografici. Miller, Moebius, Manara, McKean…

Ho comprato questo nuovo Linus da maggio a settembre, cinque numeri. In cinque numeri alcune speranze avute a maggio sono state disattese, altre no. Parlandone con Marco, un amico fumettista da decenni, gli ho detto che Linus, no, non è la rivista perfetta. Ci sono difetti e scelte discutibili. Articoli riusciti e altri poco convincenti. Alcuni poco utili.

Ma, con Marco, si conveniva, che comunque questo Linus va comprato. Che è comunque una delle poche cose presenti in giro che parlano di fumetti e che pubblicano materiale interessante. Se chiudesse questa linea, sarebbe un peccato. Ogni volta che esce un numero sono curioso di vedere cosa si sono inventati di nuovo, cerco qualche stimolo visivo, salto le cose che non mi servono. E non è poco per una rivista di questo tipo, in questo lunghissimo duemiladiciotto.

07. settembre 2018 by fabrizio venerandi
Categories: Fumetti, Stampa analogica | Leave a comment

Marmellata d’avventura – Strada interrotta

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Strada interrotta è una interactive fiction firmata da Druido87 e presentata al concorso Marmellata di avventura qualche mese fa.
La cosa più interessante di Strada interrotta è che non è una avventura testuale e nemmeno una interactive fiction in senso stretto.

Si tratta di una specie di ipertesto/lettura psicanalitica. Il programma inizia con la frase Sei intrappolato in una crisi esistenziale e hai deciso di trovare l’uscita. e – si scoprirà – alcune parole chiave della frase sono cliccabili o interagibili attraverso il parser. Se si clicca su una di queste parole chiave si approda ad un ulteriore atomo di testo che esplode la semantica della parola cliccata (o osservata, se si usa il parser).

Questo nuovo atomo di testo avrà anche lui parole semantiche che daranno vita ad altri percorsi ramificati. Nel proseguire nell’albero si scoprirà che alcune parole non portano da nessuna parte, mentre altre – di connessione in connessione – riportano in atomi di testo già letti.

Cliccando nella prima frase, ad esempio, su crisi, apparirà il testo: Una crisi è un momento di sofferenza non più sopportabile che ci costringe a cambiare comportamento. Cliccando a questo punto su sofferenza, si approderà alla successiva esplosione di significato:

La sofferenza è un impulso verso il cambiamento, la sofferenza esiste come realtà instabile, il suo meccanismo agisce per disinnescarsi. Solo qualcosa di diverso dalla sofferenza può ricaricare ogni volta il meccanismo.
«La libertà è inutile se non si è felici. Dunque essere liberi significa poter essere felici?»

E così via, nuove parole saranno toccabili e permetteranno di andare avanti (o di implodere all’indietro).

La sensazione è quella di navigare in sentenze filosofico/psicologiche, cercando di arrivare ad una verità attraverso la scoperta di nuovi concetti e riflessioni interiori.

Pur essendo basato su ipertesti, diversamente da Altroquando, Strada interrotta va scaricato per essere letto.

È chiara la natura sperimentale del lavoro, in stato ancora embrionale per detta dello stesso autore, in qualche modo limitato dal numero di nodi della struttura stessa e dalla non immediatezza del parser (ci sono altri comandi oltre quelli per osservare?). Nonostante questo credo che Strada interrotta sia un lavoro importante all’interno del concorso perché mostra la varietà di lavori di letteratura elettronica che possono nascere oggi a partire dall’antico nucleo delle avventure testuali.

Non più giochi, puzzle-less, in cerca di emancipazione dal parser anni settanta/ottanta, i nuovi autori si confrontano con linguaggi e soluzioni sempre a più ampio respiro. Quella cosa che ai tempi di Flamel era una novità che si credeva made in USA (la creazione di interactive fiction che facessero letteratura e non fossero solo giochi enigmistici), oggi sta lentamente mostrando di essere entrata in circolo e di cercare nuovi media e nuovi lettori pronti a leggerla.

E quella cosa si sta guardando allo specchio e sta scoprendo di essere letteratura elettronica.

05. settembre 2018 by fabrizio venerandi
Categories: Interactive Fiction | Leave a comment

Marmellata d’avventura – Altroquando

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Altroquando è una delle avventure testuali presentate all’ultima Marmellata d’avventura organizzata qualche mese fa da Oldgames italia.
Si tratta di un racconto, firmato dallo pseudonimo pinellos, gestito come una interactive fiction, con utilizzo di ipertesto per muoversi ed agire all’interno della narrazione.
Altroquando presenta alcune caratteristiche interessanti, non solo per il gioco/racconto in sé, ma anche come segnali di cambiamenti in corso nel mondo della interactive fiction italiana.

Il racconto è dignitoso, ha diversi momenti riusciti e il testo e la storia non sono soltanto un pretesto per proporre al lettore/giocatore una serie di enigmi, anzi, forse è vero l’opposto, c’è una storia e una serie di cose da fare per arrivare al termine della narrazione. Lo stile, levata forse la primissima parte un po’ sopra le righe, è funzionale alla creazione dell’ambiente e risulta efficace nel suo svolgimento fino alla fine.

Altra caratteristica di rottura che Altroquando condivide con diverse avventure che hanno partecipato al concorso è la mancanza di parser, sostituito dal tocco di ipertesti. Non si tratta di un racconto a bivi ma, sul modello di Locusta Temporis di Enrico Colombini, sostituisce il tradizionale verbo + oggetto con il tocco di parole chiave.
Interessante anche l’utilizzo di suoni, pattern musicali che si sovrappongono, opera di Edo, gestiti con una soluzione tecnica molto simile a quella – funzionale – di Lifeline.

Non ultimo, Altroquando è di fatto una meta-interactive fiction: non voglio spoilerare elementi di gioco, ma proseguendo nella storia si scoprirà che il racconto si accartoccia su se stesso e sui suoi stessi elementi strutturali.

Nonostante alcuni piccoli difetti iniziali (soprattutto in un punto il gioco pretende di capire il comportamento del lettore e agisce di conseguenza, non sempre in maniera puntuale), il racconto prende e la parte centrale dell’avventura funziona molto bene.

Mentre giocavo emergeva anche un’altra considerazione: Altroquando è un esempio di post avventura testuale. Progetti di di letteratura elettronica, ludica e non, che conoscono a menadito quello che è stato fatto prima di loro e inglobano questi elementi all’interno della storia stessa. Nel caso di Altroquando, oltre agli elementi di meta-scrittura, anche il ricco gioco di citazioni al mondo nerd delle avventure testuali e dei videogiochi. Tutta la parte iniziale del testo, ad esempio, sembra una trascrizione ipertestuale della scena di apertura dello storico Another World di Éric Chahi. Videogioco cinematografico quello, del 1991.

Alcuni di questi elementi, citazionismo di una letteratura del videogioco, meta-narrazione, utilizzo del tocco e abbandono del parser tradizionale, focus su un impianto narrativo autonomo dalla pura proposizione di enigmi fini a se stessi, sono elementi importanti anche per altre avventure che andrò a raccontare nei prossimi giorni.

Buona lettura e buon divertimento.

03. settembre 2018 by fabrizio venerandi
Categories: Interactive Fiction | Leave a comment

Appunti e proposte per una rappresentazione del mondo attraverso il testo

schermata-2018-08-14-alle-10-24-55Interessandomi di scrittura mi sono più volte interrogato su come si potessero creare degli algoritmi che, parando da una serie di dati, potessero generare testo narrativo dinamico. Software che – sapendo avendo una precisa visione di un mondo virtuale – potessero dare al lettore una descrizione narrativa di quello che il personaggio via via incontrava.
In questo breve testo mi limiterò ad alcune riflessioni e proposte inerenti alle descrizioni. Non parlerò, se non marginalmente, delle altre parti della narrazione, come dialoghi o monologhi interiori. Propongo quindi una descrizione in cui il testo sia generato automaticamente e non scritto dall’autore.
Nella scrittura di un testo descrittivo di un luogo o di una situazione, la prima preoccupazione è quella di comporre un documento che sia il più possibile funzionale ai propri scopi. Se la descrizione deve essere precisa, allora si privilegerà uno stile tecnico e settoriale, se deve essere narrativa si utilizzerà una scrittura che possa affascinare il lettore o affabularlo per continuare la lettura.
Quando però ci si pone di fronte alla stesura di un testo che rappresenti una realtà manipolabile, allora ci si trova di fronte ad una serie di problematiche di ordine pratico, di norma non esistenti nella normale scrittura lineare.
La prima è quella del diverso grado di conoscenza tra lo scrittore e il lettore. Lo scrittore descrive cose e oggetti che il lettore potrebbe non conoscere, e viceversa. Questo fa emergere anche il tema, di solito implicito, dell’identità del descrittore. Per descrittore indendo quello che genericamente viene chiamato “punto di vista” della narrazione, colui che sta narrando la cosa raccontata.

Perché parlo di realtà manipolabile? Intendo la scrittura di un testo le cui componenti non siano statiche: una scrittura in cui il lettore interagisca con le cose che legge. Questa interazione è tipica della letteratura elettronica, ma non esclusiva e nemmeno unica.

Perché fare questo? Pensate alla narrazione lasciando da parte il concetto di fabula e di intreccio. Si tratta piuttosto di una modalità per descrivere un ambiente e quindi un mondo in divenire. Lo scrittore non deve raccontare una storia, non almeno in maniera esplicita, ma deve programmare una rappresentazione del mondo all’interno del quale il lettore si sposterà generando fabule e intrecci propri, sfruttando i motori impostati dallo scrittore. Lo scrittore in questo tipo di rappresentazione testuale è più simile a un dio/biologo che inserisca in un vetrino i vari elementi che daranno poi vita a interazioni solo parzialmente conosciute dal biologo stesso. Maggiore è la consapevolezza di questo ruolo, maggiore sarà la soddisfazione del lettore nel manipolare e modificare l’ambiente.

Scrivere un mondo di questo tipo è una attività molto complessa e frustrante. Vediamone comunque assieme alcune caratteristiche emozionanti.

1. La reiterazione della lettura

Il fatto di lasciare il lettore padrone di muoversi all’interno di un mondo descritto attraverso la prosa fa sì che naturalmente avvenga una reiterazione della lettura: si leggono più volte le stesse cose. Se il protagonista del mio racconto è in una cucina, va in sala e poi ritorna in cucina, rivedrà le stesse cose. Essendo descritte con un testo, rileggerà le stesse cose.

2. La reinvenzione della reiterazione della lettura

È possibile evitare la reiterazione della lettura? Davvero nella vita reale lasciando una stanza e tornandoci la rivediamo con gli stessi occhi?
Ci sono alcune tecniche di scrittura che penso posssano essere interessanti per evitare una cruda reiterazione della lettura, dando vita a descrizioni che mutano nel tempo, pur descrivendo sempre le stesse cose.

  1. L’utilizzo del tempo atmosferico. Quando si scrive la descrizione di un oggetto, lo si scrive nel suo stato mattiniero, pomeridiano, serale, notturno, in una giornata di sole, piovosa, estiva, invernale e nelle possibili combinazioni;
  2. L’utilizzo dell’usura: con il passare del tempo gli oggetti si usurano, si rovinano e – in alcune occasioni – si distruggono. Le descrizioni dovranno tener conto del passare del tempo e dell’usura dei diversi oggetti, scrivendo una descrizione appropriata per ogni stato;
  3. La prospettiva: a seconda di dove si trova il narratore rispetto agli oggetti contenuti in una stanza, questi avranno una descrizione differente che li colloca geograficamente gli uni rispetto agli altri;
  4. L’esperienza personale e lo storico del personaggio con l’oggetto. La prima volta che guardo un oggetto avrò un certo tipo di emozioni diverse dalla decima o centesima volta che guardo lo stesso oggetto;
  5. Lo stato d’animo del personaggio: anche lo stato d’animo, la stanchezza, la gioia, il furore del personaggio daranno vita a descrizioni degli oggetti diverse;
  6. Le relazioni di un oggetto con gli oggetti che lo circondano.

È possibile per uno scrittore scrivere tutte le descrizioni possibili anche di un solo oggetto, seguendo i sei semplici passi che ho indicato? Con molta fatica. È più opportuno che lo scrittore generi dei testi adatti a categorie di oggetti, con le varianti del caso, associandoli poi ai singoli oggetti.
Ma anche questo potrebbe non bastare. Potrebbe essere necessario delegare la creazione di oggetti e delle loro relazioni e descrizioni ai lettori.

Quando parlo di relazione tra oggetti intendo la formalizzazione delle regole semantiche che regolano la nostra visione del mondo. Anche questa infatti va tradotta in linguaggio informatico per poter essere manipolata.

Guardando un tavolo pieno di cose, non analizzerò ogni singolo oggetto per descriverlo, ma attuerò una catalogazione grossolana degli oggetti per poterli manipolare mentalmente e verbalmente. “Un tavolo pieno di fogli accanto a cataste di vestiti dismessi e un cesto di frutta marcia”, in luogo di “Una lettera, un foglio bianco, uno foglio scritto a mano, un a4 stampato, un a4 stampato, una cartolina, una lettera chiusa, una t-shirt rossa, una t-shirt con disegni, un paio di pantaloni, una mela, una mela, un arancia, una banana, una banana…” et ceterae. Una descrizione dinamica testuale deve “pensare” come pensiamo noi, aggregando spazialmente e semanticamente le cose che sono nel mondo, dandoci la possibilità di poterle percepire senza perdercisi dentro.

Solo se il lettore vorrà analizzare quello che c’è dentro al cesto di frutta o sul tavolo, allora si attuerà un lavoro del descrittore teso a decifrare l’ammasso di cose e farne un dettaglio per il lettore, come abitualmente facciamo anche noi quando siamo alle prese con uno stack di biancheria da mettere a posto.
Quando parliamo di descrizione, in narrativa, parliamo piuttosto di celamento. È più quello che lo scrittore nasconde, che quello che mostra. Lo scrittore punta il focus solo sulle cose che possono essere utile ai fini della storia, del ritmo della narrazione e di tutti gli attrezzi retorici del caso. In una costruzione di un ambiente testuale, dove è la prosa generata a dare al lettore le possibilità di quello che può o non può fare, questo “nascondino” deve avere la possibilità di essere annullato. Posso evitare di raccontare ogni singolo oggetto che ho sulla scrivania, ma devo avere modo di “zoomare” sui particolari minimi (e quindi, devo aver dato al programma le informazioni per farlo). Quale è il limite dell’infinitamente piccolo in narrativa?

[continua]

14. agosto 2018 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, ebook concetti generali, Interactive Fiction, Pagine di letteratura elettronica | Leave a comment

Progetto Grafico 30: una recensione

progetto_grafico_1Sto finendo di leggere in questi giorni il numero 30 della rivista Progetto Grafico, uscito nel lontano autunno del 2016, e che – per diversi motivi – non ero riuscito a prendere allora. I numeri di Progetto Grafico sono sostanzialmente monografici e questo numero ruota attorno alle tecnologie aperte prendendo in considerazione soprattutto quelle digitali.
Il numero IMHO è davvero riuscito, non tanto perché riesca effettivamente a sintetizzare il tema proposto o coglierne un aspetto fondante, ma perché sceglie la strada opposta, ovvero di produrre una quantità di stimoli granulari fotografando di fatto una situazione quanto mai ricca e infotografabile.
Accanto ad alcune interviste interessanti (quella del programmatore di Processing o allo sviluppatore di openFrameworks) sono inserite molte schede brevi legate ad esperimenti, movimenti, azioni artistiche e di produzione del codice: font per programmatori, plotter condivisi, algoritmi per il DTP, inchiostri conduttori di elettricità, eye-writing, sciarpe stampate registrando gli encefalogrammi dei proprietari delle sciarpe stesse, twitter magazine, literate programming style… La lista è lunga e – appunto – estremamente stimolante.
È peculiare vedere anche come una rivista di grafica si interessi contemporaneamente ad arte e coding, mettendo sullo stesso piano il processo creativo che sta dietro a una installazione artistica e quello di una produzione di codice. Non che siano processi simili, ma sono entrambi essenziali. Di fronte agli asfittici dibattiti “umanisti vs tecnici” Progetto Grafico mostra la naturalezza di interscambio che c’è tra programmazione informatica, grafica, arte (prima o poi arriveremo anche alla letteratura).
Sfogliando il numero ho pensato che una rivista di informatica oggi dovrebbe essere più o meno come questo numero di Progetto Grafico, magari con una seconda parte più nerd sulla programmazione vera e propria: un punto fermo che analizza il mare in continuo divenire della rete, facendo emergere punti di tendenza, eccellenze, esperienze stimolanti.
Quello che facevano decenni fa cose come MCmicrocomputer e che altre realtà più recenti (Wired) non sono riuscite a fare con lo stesso rigore e acume.
Unico appunto, qualche imprecisione nelle traduzioni dall’inglese: I can write a game engine from scratch in C+++ si traduce con posso scrivere da zero il motore di un videogioco in C++ e non con un videogioco basato su Scratch si può fare in C++. Ma, nell’economia del numero, si tratta di poca cosa.

03. luglio 2018 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Programmazione | Leave a comment

Ok, io e mio figlio stiamo scrivendo un videogioco

Avete presente quei film americani dove il padre chiama il figlio nel giardino del retro della casa e iniziano a tirarsi la palla da baseball e si capisce dopo un po’ che a nessuno dei due importa davvero del baseball, ma che stanno facendo quello che fanno per comunicare, per trovare un momento tutto loro dove stare assieme? Ecco, io la stessa cosa con mio figlio, ma niente baseball, stiamo scrivendo un videogioco assieme.

La cosa è andata pressapoco così: secondogenito viene, tredici anni, mi dice papà scriviamo un videogioco assieme, nel senso che io faccio gli sprite e la storia e tu programmi tutto, e io ho risposto ok.

Così, ha aggiunto, abbiamo qualcosa di cui parlare assieme. Questo è il modo in cui i figli fanno i segni negli organi interni dei genitori, improvvisamente.

L’ultima volta che ho scritto un videogioco arcade avevo qualcosa tipo diciassette anni, era da poco uscito Sign “o” the Times, e il videogioco si chiamava Mens! ed era un clone di Pitfall! scritto interamente in Applesoft Basic e poi compilato. Questo per dire che mi sono dovuto studiare al volo un manuale di Pygame e rinfrescare un po’ quello che sapevo di Python.

Secondogenito mi ha spiegato nei dettagli il gioco, mi ha fatto chiaramente capire che io devo solo programmare e non mettere becco con le mie cose strane, e fare questo platform 2D visto dall’alto, molto 8-bit, figlio ideale di Undertale, con scrolling in tutte e quattro le direzioni.

Io gli ho detto di fare una mappa sul foglio, lui l’ha fatta, gli ho detto di ricopiarla in ascii su un .txt e poi di associare ogni simbolo ascii con uno sprite da lui disegnato, e lui l’ha fatto.

Allora mi sono seduto e ho iniziato a programmare in Python e Pygame, cercando di fare in modo che la mappa ascii si prendesse gli sprite e creasse il mondo dove si sarebbe mosso il protagonista del gioco. Ci ho pensato tutta la sera, parte della notte e l’indomani mattina mi sono seduto e ho iniziato a scrivere il codice che avevo pensato.

Ho usato come IDE Netbeans, ho installato tutto e ho programmato finché, ad un certo punto, è apparso sullo schermo il mondo che mio figlio aveva pensato.

È stato un momento magico: avevo i suoi schizzi, avevo i suoi sprite, avevo la sua idea e poi – di colpo – ecco il livello lì davanti a me, con il personaggio che ci cammina dentro. Ero dentro la testa di mio figlio, dentro la sua progettazione e stavo vedendo, per la prima volta, quello che si era immaginato.

L’ho quasi svegliato, l’ho chiamato di sotto, lui ha guardato tutto. Non ha mostrato nessuna emozione, ha detto ok. Mi ha dato alcune indicazioni per continuare. “Non pensavi che ce l’avrei fatta eh” gli ho detto scherzando. “Non pensavo che avresti fatto così in fretta” mi ha risposto e forse era un complimento.

Scrivere un videogioco ha momenti di una bellezza e di entusiasmo difficili da raccontare. La progettazione del codice, vedere il mondo che funziona, e poi torni e rompi tutto quello che avevi scritto per raffinarlo, per fare in modo che funzioni anche con cose che ancora non hai inserito. Cerchi di renderlo più efficace e più elegante.

Mentre fai dell’altro continui a pensare a una cosa che non sei riuscito a fare, ti immagini il metodo per scriverla, ci torni sopra decine e decine di volte finché non appare, a volte all’improvviso, con tutta la sua logicità.

Un videogioco è un mondo espressivo carico di segni e simboli. È un modo per raccontare e raccontarsi che attinge alla narrativa, alla grafica, al suono, al mistero, al divertimento. È un pacchetto completo di emozioni e di sogni, un macchinario.

Vedremo nelle prossime settimane come si evolverà la cosa, se lui o io non ci stuferemo, ma per ora è stata una boccata di ossigeno.

Qui sotto un breve video fatto mentre stavamo testando spostamenti e muri:

28. giugno 2018 by fabrizio venerandi
Categories: videogame | 2 comments

perso al tuo tocco

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22. giugno 2018 by fabrizio venerandi
Categories: electronicPoetry, Pagine di letteratura elettonica | 1 comment

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