Secondo video sul gameplay di Paratopic

09. febbraio 2020 by fabrizio venerandi
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Kentucky Route Zero

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Allora, il 31 dicembre 2017 mi ero comprato un “videogioco” chiamato Kentucky Route Zero che mi era stato consigliato in quanto esempio di videogame narrativo molto particolare.

In quella data il videogioco non era finito, mancavano ancora degli atti della storia e non c’erano le localizzazioni, era tutto in inglese. Ma si poteva comprare il gioco come “lavoro in corso”.

Il “gioco” era parecchio interessante: grafica, suono, testi e soprattutto storia uscivano immediatamente dal videogame per proporre un esempio di letteratura interattiva molto, molto sofisticata dal punto di vista del linguaggio.

Avevo giocato a tre atti e poi mi ero fermato: i dialoghi in inglese erano in alcuni punti davvero troppo ostici (specie in alcune parti fortemente surreali e di prosa poetica) e i produttori del gioco sembravano essersi arenati: il quinto e ultimo atto, più volte annunciato nel 2018 non era mai uscito così come le localizzazioni.

Lo avevo messo da parte aspettando il rilascio finale, per farlo tutto d’un botto. Avevo aspettato per tutto il 2018, tutto il 2019, sperandoci sempre meno.

Poi qualche giorno fa su Facebook un amico mi avverte che è uscito anche il quinto atto.

Vado, mi collego con l’account Humble Bundle che avevo aperto più di due anni fa, e mi trovo il pacchetto completo, con il quinto atto e le traduzioni in italiano.

L’ho scaricato felice come un bambino scemo con un giocattolo nuovo in mano e l’ho ricominciato tutto dall’inizio. Ho rifatto i primi atti ed era tutto meglio di quanto ricordassi. La traduzione aiutava e gli spunti erano davvero tanti.

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Questa sera finisco un Atto e mi trovo in uno degli intermezzi che ci sono tra un Atto e l’altro.
Questo intermezzo si intitola “l’intrattenimento”.

Mi ritrovo in una stanza di un bar, sono seduto a un tavolo e davanti a me c’è il barista che parla con una ragazza. Mi giro attorno e dopo un po’ capisco che non sono in un vero bar.

Sono all’interno di uno spettacolo teatrale che si svolge in un bar. Girando la testa posso vedere gli attori che recitano, leggere le loro battute, vedere il jukebox che mi informa sui suoni e sui rumori d’ambiente, le luci che mi danno informazioni sulla scena, girandomi ancora vedo nel buio altre persone che stanno assistendo allo spettacolo.

Alla fine guardo dove sono e scopro che sono seduto a un tavolo del bar e che sono anche io un personaggio dello spettacolo teatrale.

Guardando il pubblico, di tanto in tanto posso leggere le critiche allo spettacolo che il pubblico sta facendo, e guardando in un angolo posso vedere anche il regista e la scenografa, e leggere le loro riflessioni sullo spettacolo.

La scenografa, la riconosco, è uno dei personaggi del videogioco.

Durante l’intermezzo la mia interazione con l’ambiente è limitata, posso solo scegliere cosa guardare e quando, ma è avvincente una volta entrati nello spirito.

Lo spettacolo è *davvero* un intero spettacolo teatrale, con un inizio, uno svolgimento e una fine e il tutto dura circa un’ora.

Dei personaggi leggiamo i dialoghi come se fosse il copione, con il nome e le indicazioni sceniche.

Ogni tanto un personaggio si alza esce di scena e si mette tra il pubblico per aspettare di tornare in scena e io posso seguirlo e poi spiarlo mentre nel buio guarda lo spettacolo.

Gli occhi, questo è interessante, devono abituarsi al buio. Quando distolgo lo sguardo dalla scena e guardo il pubblico inizialmente non vedo niente, poi dopo un poco emergono dalle ombre le figure, con lo stesso effetto che si ha nel mondo reale.

Ho guardato tutto lo spettacolo, un’ora intera, ho anche recitato anche se in realtà interpreto un vecchio ubriacone che pensa e basta, quindi ho semplicemente letto quello che stavo pensando.

Ecco: solo per questo intermezzo Kentucky Route Zero è un lavoro memorabile. Davvero memorabile.

05. febbraio 2020 by fabrizio venerandi
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Nuovo canale per parlare di Letteratura Elettronica & Videogiochi

Ho aperto un nuovo canale dove faccio lo youtuber che fa il gameplay di videogiochi.

Solo che il canale si chiama “Letteratura Elettronica & Videogiochi” e i videogame sono molto particolari.

Inizio con un video-test dedicato a Paratopic.

Buona visione.

26. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
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Dieci anni da “Chi ha ucciso David Crane?”

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Sono passati dieci anni dalla pubblicazione di questo ebook che, assieme agli altri della collana di narrativa interattiva aperta nel 2010, ha introdotto in Italia i “librogame” digitali.
Ripubblico di seguito alcuni appunti e le scansioni delle mappe che avevo disegnato per la realizzazione di questa grande hypertext fiction, una delle prime in Italia in formato ebook.

La mia idea nello scrivere Chi ha ucciso David Crane? era stata quella di prendere alcune modalità della scrittura digitale e interattiva, estraendole dall’ambito in cui si erano sviluppate e di trattarle come se facessero parte del normale armamentario di uno scrittore.

Partire dal presupposto che fare letteratura elettronica fosse una naturale attività per uno scrittore nato e cresciuto in un mondo di videogiochi, ipertesti, codici.

Avevo in mente i librogame degli anni ottanta, quelli della EL e di Lupo Solitario, e il primo lavoro è stato quello di raccontare il cuore della storia di Chi ha ucciso David Crane? utilizzando il paradigma del libro-gioco, ma senza farne un gioco. Prendere insomma la struttura ipertestuale del librogame e ripensarla per un’opera narrativa.

Dal punto di vista della scrittura le opzioni con cui mi trovavo ad avere a che fare erano moltissime: non solo potevo fare variare le avventure del protagonista, modificando quindi i finali della storia a seconda delle scelte del lettore, ma potevo anche azionare degli on/off sugli strumenti dell’intreccio del romanzo, costruendo l’effetto fisarmonica teorizzato da Federico Platania.

In cosa consiste l’effetto fisarmonica? Si tratta di scegliere una serie di elementi tipici dell’intreccio (flashback, dialogo, monologo, eccetera) e di renderli “azionabili” o meno seconda del desiderio del lettore: un personaggio chiede qualcosa al protagonista del romanzo e il lettore ha la possibilità di rispondere o di stare zitto; viene messo in rilievo un flashback che il lettore può non attivare, e quindi non leggere; si possono indirizzare i flussi di coscienza del protagonista, creando di volta in volta monologhi interiori differenti. Non cambia la storia a livello strutturale, ma si modifica l’esperienza di lettura per ogni volta che si legga la storia.
Per me scrittore questo ha cambiato molto, non solo per la strutturazione del testo, ma anche per la gestione dell’editing e degli “scarti di lavorazione”. Tutti i materiali che in fase di editing vengono tagliati perché allungano troppo una azione, o perché lo scrittore (o l’editore) ritiene possano essere troppo impattanti per un capitolo, possono essere aperti o chiusi, delegando quindi al lettore l’opzione di esserci o meno all’interno del testo. Il lettore diventa – in un certo senso – anche editor del materiale che sta leggendo.

Un flashback che avrebbe smorzato la tensione narrativa di una scena, io lo nascondo all’interno degli elementi presenti nell’ambiente. Il lettore che è avvinto dalla scena di azione non lo vedrà neppure e proseguirà spedito per la sua storia, il lettore più curioso potrà trovarlo e espandere la propria lettura, un po’ come quando si apre una fisarmonica.

Man mano che si scrive in questo modo, ci si allontana anche dal paradigma di partenza, ovvero quello della storia a bivio. Il bivio diventa una possibilità di racconto che non porta ad un diverso svolgimento, ma semplicemente ad una coralità di narrazioni dello stesso evento.

C’è una scena in Chi ha ucciso David Crane? in cui il protagonista sta leggendo un documento su un computer. Sta leggendo le ultime righe, cruciali, di questo documento, quando sente alle sue spalle un rumore. Il lettore ha la possibilità di voltarsi immediatamente o di leggere le ultime righe e poi voltarsi. Non cambia nulla: quando il protagonista si gira vede la stessa cosa, che abbia letto o meno le ultime righe del testo, e la successione degli eventi successivi ha modifiche marginali. Ma tutta questa lunga parte di testo e dei relativi sviluppi interattivi è scritta in maniera diversa, a seconda che si siano lette o meno quelle righe.

Succedono le stesse cose, ma lo scrittore, dovendole raccontare di nuovo, le racconta in maniera un po’ diversa. Ci prende gusto e racconta da capo una scena che è già avvenuta (in uno svolgimento parallelo), ma questa volta focalizza la sua attenzione su altri particolari, il dialogo tra i personaggi non ha la stessa sfumatura, gli eventi mostrano un maniera chiara al lettore che lo scrittore si sta inventando tutto.

Credo che la narrazione ipertestuale e interattiva si riallacci alla tradizione del racconto orale: ascolto qualcosa e poi lo riporto di nuovo, alterando nella memoria quello che ho ascoltato. Lo scrittore digitale ascolta se stesso e produce varianti della sua stessa storia.

Cade, per il lettore che rilegge due diversi sviluppi di Chi ha ucciso David Crane?, il meccanismo della affabulazione legata ad un ipotetico modello intoccabile e sacro di fabula. E quindi cambia anche la funzione dello scrittore. Mentre scrivevo Chi ha ucciso David Crane? non pensavo di costruire un intreccio che passasse nel miglior modo possibile la fabula, ma aggiungevo ambienti ad un contenitore di possibili sviluppi di fabula, per tutti i lettori che ci avrebbero navigato dentro. Anche per questo ho poi costruito il labirinto.

A romanzo finito, già in fase di editing digitale ho riletto una frase che diceva, più o meno, che Buonaventura, il protagonista del romanzo, si era perso nei labirintici corridoi della Boston University. Ci ho pensato, ripensato e mi sono detto, ma perché dico che si perde nei corridoi, invece che fare letteralmente perdere il lettore in un labirinto?

Così ho costruito un labirinto vero e proprio, abbandonando la struttura a librogame e quella a “fisarmonica” per abbracciare il modello delle avventure testuali e delle interactive fiction. In questa parte, una delle più ampie del libro (e anche questa attivabile o meno, a seconda delle scelte del lettore), il romanzo è frammentato in vere e proprie locazioni spaziali. Ogni locazione descrive l’ambiente in cui si è, le eventuali azioni che si possono svolgere in quel posto e le uscite verso cui ci si può spostare. Lo spostamento muove la storia verso un luogo diverso, ma è possibile tornare in luoghi in cui si è già stati, e in tal caso si rileggono le descrizioni che si sono già lette.

È la famosa creazione di mondi. Lo scrittore allestisce mondi che vengono abitati dai personaggi e dalle loro azioni.

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Una delle “stanze” della Boston University

La scrittura di questa parte è stata importante. La cosa di cui non mi ero reso conto nel momento in cui avevo disegnato la mappa, era che avrei dovuto descrivere anche cose che non avevo immaginato: io avevo immaginato la struttura della Boston University, ma non sapevo come fossero fatti i bagni. O l’aula di geografia, o le stanze – tutte le stanze – degli studenti. O i corridoi, o i disimpegni.

Man mano che scrivevo queste descrizioni da interactive fiction, mi accorgevo come fosse esponenziale la frantumazione di tutte le idee narrative che stavano attorno al labirinto. Le descrizioni delle stanze diventavano dei quadri/specchio che permettevano di dire cose che non avevo potuto dire con la narrazione tradizionale e mi davano modo di andare in profondità nella descrizione dell’ambiente. Il romanzo, più lo frantumavo in tesserine a incastro, più diventava una struttura polimorfa che parlava tutte le diverse lingue delle lettere.

Scrivere un romanzo interattivo, che lavori sulle strutture narrative, ha bisogno di una strutturazione abbastanza elaborata. Bisogna che una scena che crea un certo climax, mantenga lo stesso climax anche in tutte le scene che derivano dalla prima, così come è necessario mantenere la coerenza tra i diversi sviluppi delle letture.

Se un lettore ha la possibilità di non accedere ad un flash-back, non potrò dare per scontato che lo abbia letto. Potrebbe non averlo attivato. Così se un personaggio decide di prendere con sé un oggetto, dovrò tener conto del fatto che quell’oggetto lo accompagnerà per tutto il romanzo, e potrà servirmi per uno snodo della storia. Il personaggio non potrà comportarsi come se non lo avesse, se invece il lettore ha deciso di prenderlo.

Sono le variabili, è la bellezza di avere un mondo dinamico in cui fare vivere la propria storia.

Gli elementi narrativi poi devono appropriarsi di quelli ‘ludici’. La chiave che apre la porta dietro cui c’è una chiave con cui si apre un’altra porta e così via, sta alla base del gaming interattivo fin dai primordi. Ma è anche alle radici dell’affabulazione più schiettamente fiabesca e romanzesca e forse è anche uno dei paradigmi più schietti di quello che è l’implacabile storytelling del proprio travaglio quotidiano.

A dieci anni di distanza sono contento di aver affrontato un’opera come Chi ha ucciso David Crane?. Di aver raccontato la mia versione dell’America, dei sogni dei campus americani, dei programmatori di videogiochi anni ottanta, dei sogni erotici di Candy Candy e di averlo fatto con un testo che rimane inafferrabile, in cui i lettori non possono arrivare alla fine, ma solo perdersi in un labirinto di link.

24. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
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Paratopic

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Ho terminato una “sessione di gioco” di Paratopic, videogioco di cui avevo già parlato qua, che non è affatto un videogioco. Si tratta di un motore di gioco utilizzato per un viaggio in lo-res attraverso una serie di esperienze narrativo-interattive.

L’impressione di entrare in un film di Lynch, che viene spesso citato per questo lavoro, è appropriata. Solo che non stiamo vedendo un film, lo stiamo esplorando.

Non c’è modo di salvare, tutto deve essere fatto in una sola sessione. Alcune parti sono – volutamente – lente e stranianti, specie quelle in automobile.

La grafica in bassa risoluzione, i colori della palette e l’uso dei pattern, i suoni e l’uso distorto e corrotto delle voci; tutti gli elementi sono efficaci.

Ci sono diversi meccanismi tipici dei videogiochi che vengono decontestualizzati e diventano inservibili: l’arma che si trova a inizio partita, la macchina fotografica che avremo nel proseguire della storia, gli innaturali rapidi passaggi di ambiente. Ci troviamo a utilizzare un tipico meccanismo dei videogiochi, ma è un meccanismo depotenziato, non sembra funzionare. Paratopic per alcuni aspetti è un anti-videogioco.

Infine: è brevissimo, si tratta di una sperimentazione, ma è ricco di spunti di riflessione.

Mentre giravo in questa sopraelevata in auto senza sapere da dove ne venissi e dove andassi, con questa voce che proveniva dall’autoradio, deformata e solo in parte comprensibile, dove il gioco era ridotto a tenere l’auto in centro corsia di una strada deserta, ho avuto la sensazione che stessi facendo qualcosa che andava oltre alla dinamica del videogioco, pur utilizzandolo.

Alcuni momenti erano noiosi. Ecco: che il motore di un videogioco venga programmato per dare sensazioni attraverso il vuoto dei gesti e della noia è uno spunto di riflessione e di lavoro molto interessante.

Lo consiglierei? Sì, ma non a un videogiocatore qualsiasi. Qua siamo nel campo della letteratura elettronica o del videogioco artistico/narrativo.

24. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
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La mia tastiera preferita

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Ho già scritto diversi post sull’argomento, ma di tanto in tanto qualcuno mi chiede quale sia la mia tastiera preferita.

Devo fare una premessa: come scrittore io scrivo con qualsiasi cosa. Tastiere a membrana, meccaniche, scissor, farfalla, note vocali, qualunque cosa che produca testo ad un certo punto finisce sotto le mie dita in un momento in cui ho bisogno di scrivere e ci scrivo, adattandomi alla tecnologia che sto usando, buona o cattiva che sia. E mi rendo anche conto che variare tastiera fa bene. Passare dalla scissor del macbook, alla meccanica del desktop, scrivere una nota al volo con un touch e via dicendo permette di non fissarsi con un solo meccanismo e di non creare poi patologie particolari quando ci si trova in ambiente ostile. Il mondo è un ambiente ostile, pieno di meccanismi che non sono la perfezione a cui noi tendiamo. Possedere qualcosa di perfetto, tecnologicamente perfetto, può essere un problema perché ti vizia e ti rende faticoso usare cose mainstream. Si rischia di cadere nello snobismo tecnologico.

In realtà non ho una tastiera preferita, ma ho un tipo di tastiera con cui mi trovo bene. Nel mio caso, la mia tastiera perfetta è una tastiera compatta, senza tastierino numerico, con tasti meccanici rumorosi. Il meccanismo con il quale mi trovo meglio è quello dei Cherry MX Blue, che ho usato per molti anni con la mia SMK-88, ma recentemente ho provato anche cloni cinesi della Cherry MX Blu che sono più che dignitosi, come i Gateron della tastiera che sto utilizzando in questo periodo.

Quello che mi piace di questa tastiera è il rumore che mi dà la certezza di aver premuto il tasto. Spesso scrivendo mi accorgo di aver fatto un errore di battitura, non perché lo abbia letto sullo schermo, ma perché ho sentito che nel suono qualcosa non andava bene: avevo premuto un tasto in più o me ne ero perso uno per strada. Questo rende la mia scrittura più precisa. La seconda cosa che apprezzo di questo tipo di tastiere è che il tasto meccanico non richiede una forte pressione: una volta presa confidenza con la tastiera è sufficiente premere solo parzialmente i tasti per scrivere, senza essere costretti per forza ad arrivare a fine corsa. Questo rende la scrittura più rapida e piacevole, meno stancante.

La meccanica rumorosa ha però un difetto: fa rumore. Se si è persone che hanno rapporti sociali con terzi, questo può essere un problema. Non tutti – pare strano a dirlo – apprezzano di stare nella stessa stanza nella quale qualcuno sta scrivendo freneticamente con una tastiera meccanica Cherry MX Blue, specie se questo qualcuno è tuo marito.

Scrivere, è bene ricordarlo, è una attività che disturba.

Il mio consiglio è di provare una di queste tastiere prima di acquistarla. Se un tempo questo consiglio sarebbe stato impensabile perché nessun negozio le aveva a disposizione per il pubblico, recentemente mi è capitato di vederne diverse anche nei grandi magazzini tecnologici, spacciate come tastiere per giocare. Siano benedetti i videogiochi e i nerd: questo mercato ha sdoganato un prodotto che – sarà anche utile per giocare – ma è altrettanto importante per chi usa la tastiera per quella cosa ammantata di nobiltà che è la scrittura.

23. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
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Il 2020 sarà l’anno degli ebook

Parlavo con un amico che qualche settimana fa chiedeva notizie dal mondo degli ebook. Cosa è successo a questa rivoluzione che doveva cambiare il modo di leggere?

In parte ho risposto negli anni passati con il post tradizionale che scrivo ogni primo dell’anno: la lettura digitale è in realtà già parte di noi; quello che state leggendo è scrittura digitale. È scrittura digitale quello che scrivo su Facebook, è narrativa elettronica il mondo dei videogiochi narrativi, testuali e non.

Ma non sono ebook. Che è successo agli ebook? Perché ci sono così pochi ebook simili al mio Poesie Elettroniche in giro per gli store?

Perché non c’è mai stato questo tanto agognato “anno degli ebook”? La rivoluzione del libro digitale non è mai arrivata? Non arriverà mai?

Prima di rispondere premetto una cosa: non ho mai avuto il desiderio di azzeccarla. Non scrivo di quello che sarà il futuro della scrittura con la sfera di cristallo e doti di preveggenza. Preferisco dire alcune cose che ho visto da vicino in questi dieci anni, con le cose che ho fatto nel mondo dell’editoria digitale.

  • tecnicamente, i formati per fare ebook, sono un mezzo disastro. In tutte le loro versioni sono un accrocchio di specifiche nate per fare pagine web, adattate alla ben e meglio per fare ebook. La sovrastruttura creata da IDPF sopra i sistemi di marcatura per il Web è stata carente, debole e confusa.
  • i programmi per leggere ebook sono un mezzo disastro. Le specifiche vengono regolarmente disattese, il supporto è disordinato e gli investimenti per le applicazioni sono insufficienti. Non esistono killer application per la lettura digitale, in nessuna piattaforma, per nessun sistema operativo. Sembra che gli sviluppatori abbiano una coperta corta e dove uno copre l’altro lascia scoperto.
  • nessun editore ha fatto investimenti importanti per formare lo stato dell’arte della letteratura digitale. Tutto lo sforzo è stato impiegato per digitalizzare alla ben e meglio il catalogo dei propri libri e per continuare a creare porting digitali di libri pensati solo ed esclusivamente per la carta. Il goal era quello di avere più ebook possibili nel motore di ricerca di Amazon. Per poi lamentarsene.
  • i grossi distributori/player come Apple o Amazon sono – paradossalmente – i primi ad avere inserito un grosso freno a mano. Hanno usato i propri formati proprietari, le proprie applicazioni di lettura e i propri DRM per rallentare qualunque sviluppo degli ebook che non fosse quello del porting digitale di libri di carta.
  • gli autori, i critici, gli operatori culturali che hanno a che fare con i libri, tranne rare, meravigliose eccezioni, non sanno trattare cose che non siano libri. Di fronte a qualcosa che fa poesia e narrazione che non ha pagine che si sfogliano, sono perduti. Fingono di non vedere. Se possono scriverne, ne scrivono male.
  • la creazione di un ambiente di creazione di letteratura digitale, a cui sta lavorando oggi il W3C, arriverà al termine di un lungo processo. A queste nuove specifiche seguiranno ulteriori scarti, altri freni a mano, altre mancate implementazioni. Non ci sarà un anno degli ebook.
  • chi fa oggi veri ebook, sono realtà marginali, piccoli editori settoriali, enti pubblici, autori illuminati. A più di dieci anni dall’arrivo degli ebook, fare ebook che siano nativi digitali è ancora attività di sperimentazione e di nicchia.
  • la scolastica sarebbe potuta essere una delle teste di ponte per la creazione di ebook davvero digitali. Non è così, per così tanti motivi che preferisco non entrare nemmeno nel discorso. Zaini gonfi e pedalare.
  • i lettori di ebook sono spesso i primi a ritrarsi indietro di fronte a qualcosa che non sia la riproduzione del loro amato libro di carta. Il feticcio creato dalla rilegatura di pagine di carta è talmente forte che anche i lettori digitali si rivelano in realtà più conservatori degli amanti dell’odore della carta.

Quindi? Non mi stupisco più di niente. Per me potrebbe domani cambiare tutto, ma l’impressione che ho oggi è di una serie di serpenti che stanno mordendosi la coda vicendevolmente e che queste morsicature, sostanzialmente, gli stiano bene. Finché non succederà qualcosa di grosso che tocchi tutti gli attori di questo panorama, l’ebook resterà a rosicchiare anno dopo anno margini della sua percentuale. Continuando a fingere di essere un libro di carta per non farsi scoprire.

01. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
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Tacoma

Tacoma

Ho terminato qualche settimana fa Tacoma, un’affascinante lavoro di narrazione video-ludica prodotto dagli stessi autori di Gone Home.

La narrazione inizia con l’arrivo di una donna presso una base orbitante spaziale abbandonata. Quella donna siamo noi. Nel corso della storia veniamo a scoprire che facciamo parte di una ditta in subappalto per recuperare i dati della IA che gestiva la base. Nella base è successo qualcosa, ma – almeno inizialmente – non è molto chiaro cosa.

Nel portare avanti il nostro lavoro riusciamo ad accedere ai dati corrotti, ma in buona parte leggibili, delle realtà virtuali degli astronauti/operai che lavoravano all’interno. Quando riusciamo ad accedere a queste parti, davanti a noi si animano le sagome tridimensionali, ricostruite al computer, di queste persone che noi non abbiamo mai visto.

Queste sagome parlano, si dicono cose, accedono alle loro chat, camminano, per tutta la zona di tempo registrata, in genere due o tre minuti.

La cosa affascinante è assistere ad un dialogo di due minuti tra due membri dell’equipaggio, e alla fine vedere arrivare un terzo personaggio che interviene e dice qualcosa. E lì finisce la registrazione. Allora noi rimandiamo indietro la registrazione e cambiamo stanza, in modo da capire da dove venisse il terzo personaggio, con chi era, e cosa stava dicendo o facendo mentre i primi due parlavano. E magari scopriamo che questo terzo personaggio a sua volta era con qualcuno che poi si era diretto in un altro punto dell’astronave. Così rimandiamo ancora indietro la registrazione per capire anche la storia di questo quarto personaggio e così via.

Scena da Tacoma

Ogni registrazione diventa una sorta di performance registrata multi-persona e multi-ambiente, all’interno della quale possiamo viaggiare come un voyeur, sia nello spazio che nel tempo. L’impressione è di accedere a un filmato multiluogo che vediamo e rivediamo più volte, da ogni angolazione, per farci una idea delle azioni complessive avvenute in un determinato luogo e determinato spazio.

Più che un videogioco sembra una performance teatrale digitale che avviene in diversi luoghi contemporaneamente alle quale possiamo assistere giocando con lo spazio e il tempo, avendo anche la possibilità di bloccare la registrazione e accedere ai dati personali, mail, chat, web, che un determinato personaggio stava utilizzando nel momento della registrazione.

I dati sono corrotti, instabili, emergono le menzogne, le paure, gli amori e le incoerenze di una storia che nasconde qualche segreto e qualche colpo di scena.

Alcune cose che scopriamo nei ricordi poi ci servono nel tempo reale, per muoverci nella base spaziale abbandonata e per soddisfare la parte gaming del gioco.

E colpisce la ricerca di verosimiglianza anche nelle piccole cose, le reclame, i dati importanti dei pad di questi astronauti accanto alle pagine aperte per gli acquisti online, le chat accanto alle mail per i figli, i volantini per le vertenze sindacali, i soldi.

Anche se il gioco si esaurisse in questa progressiva conoscenza di eventi e di relazioni, si tratta di un pezzo di letteratura, di narrazione elettronica di grandissimo impatto.

Scena da Tacoma

05. dicembre 2019 by fabrizio venerandi
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Il tuo nome è mio nemico

Il tuo nome è mio nemico

Qualche giorno fa al cinema comunale di Sori, è finalmente avvenuta la prima proiezione/presentazione di Il tuo nome è mio nemico, cortometraggio girato dagli alunni della secondaria inferiore dell’Istituto Comprensivo Avegno Camogli Recco Uscio, con la regia di Giotto Barbieri.

La particolarità di questo cortometraggio, a cui tengo molto e di cui ho programmato la parte interattiva, è che si tratta di un film a bivi.

Ben prima di Bandersnatch questi ragazzini e il regista hanno progettato un film in cui lo spettatore, in due punti chiave del corto, decide se un determinato avvenimento succede o no, dando vita a diversi svolgimenti e tre finali possibili.

“Ragazzini” che – non solo hanno recitato nel film – ma hanno anche scritto il soggetto, la sceneggiatura a bivi, realizzato i vestiti, fatto da segretaria di edizione, gestito le riprese, organizzati i turni di lavoro, cantato nelle musiche originali di Davide Piero Runcini, con sessioni che partivano alle nove del mattino e finivano alle otto di sera.

Nella scuola italiana si fanno anche di queste cose.

Nella proiezione al cinema il pubblico in sala ha votato quale finale dare al film, ed è disponibile qui anche una versione per smartphone, tablet e computer per poterlo vedere in streaming e prendere le proprie scelte autonomamente.

Buona visione e buon divertimento.

Il tuo nome è mio nemico, al cinema

17. novembre 2019 by fabrizio venerandi
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Impressioni da Game Happens, Elements Of Change, Festival Internazionale di giochi indipendenti

Game Happens

Sono stato oggi al Game Happens, Elements Of Change, Festival Internazionale di giochi indipendenti.

Purtroppo non ho partecipato alle conferenze (peraltro alcune interessanti), ma sono andato a vedere l’Exhibition Area, dove erano a disposizione dei visitatori diversi videogiochi e alcuni giochi da tavolo.

Il Festival era organizzato a Genova, all’interno di villa Bombrini, al piano terra, al primo piano (con una installazione) e al secondo piano.

Entrato ho girato un po’ per l’algido piano terra, algido nel senso che faceva freddino. Non c’erano molte presentazioni, i videogiochi erano installati su computer e il Venerandi si spostava dall’uno all’altro per provarli.

Tutti i videogiochi che sono riuscito a provare erano decisamente story-based, in alcuni casi fin troppo. Non ho trovato videogame che mi abbiano colpito dal punto di vista sperimentale, anche se alcune cose mi sono sembrate interessanti. Cito a caldo alcuni titoli che mi sono segnato nelle tre ore di gioco.

Alt-Frequencies è stato uno dei più intriganti perché lavora soltanto sul sonoro: si viaggia tra frequenze radio, ascoltando stazioni commerciali e strani messaggi pirata. Si capisce esserci un mistero di natura politica ma questo deve essere scoperto dal giocatore usando solo il registratore e la radio virtuale con cui si ascoltano le onde radio.

Così Football Drama sembra un curioso mix tra simulazione di partite di calcio, gioco di carte, fumetto a bivi e hypertext fiction. Forse uno dei più eleganti come gameplay.

Ghost on The Shore è un tipico esplorativo in 3D con l’idea, non banale, di avere il protagonista posseduto da uno spirito con il quale dialoga e che partecipa, come comprimario al gioco stesso. Si viaggia nel mondo e contemporaneamente si parla con lo spirito, a volte in maniera passiva, a volte scegliendo le risposte tra una rosa di possibilità.

Paratopic mi ha colpito perché non si capiva niente, sembrava di viaggiare tra frammenti di film in low-fi, in lunghe scene cinematografiche in cui non succedeva nulla. Del mazzo del piano terra è forse quello avrei voluto studiare meglio. Mi ha ricordato, per alcuni aspetti, Virginia, ma più sporco e meno comprensibile.

Al secondo piano era molto d’impatto, ma con un gameplay frustrante, After Hours, che mescolava videocam reali “artefatte” digitalmente, con pagine di documenti word, chat, pagine facebook per descrivere una ragazza che da bambina aveva sofferto di molestie e che ora soffriva di “borderline personality disorder”.

Sembrava anche molto interessante A. The Wanderer, ma l’ho sempre trovato occupato (ho gufato) e l’unica volta che sono riuscito a prendere posto si è inchiodato il menù di avvio. Da rivedere perché il sistema di interazione a menu mi aveva molto incuriosito. L’ambientazione, se ho capito bene, era popolata da droni/robot che discutevano di identità.

In mezzo, diversi videogiochi narrativi (Answer Knot, Before I Forget, Bird of Passage, From Head to Toe, Milk Way Prince…) tutti molto interessanti ma alcuni molto “lineari”. Talvolta il gioco mi è parso – di fatto – un hypertext fiction con immagini e animazioni. Se il gameplay mi ha lasciato diverse volte perplesso, la narrazione non è quasi mai banale: la modalità con cui Milk Way Prince, per dirne uno, ha descritto un approccio omosessuale mi ha molto colpito.

Ho speso poi diverso tempo (forse troppo) per Something For Someone Else, innervosendomi moltissimo. L’idea di partenza è intrigante, ma sono rimasto bloccato nel lunghissimo primo livello (un banale platform 2D) senza riuscire a vedere se il meta-gioco avrebbe poi portato a qualcosa di più interessante del livello “simbolico” d’inizio.

Decisamente diverso rispetto a quello che c’era intorno è Stereophyta. Un gioco in cui non ho capito nulla, c’è un omino che gira in un mondo 3D con una serie di attrezzi da giardinaggio, ma era affascinante il comparto grafico e soprattutto i suoni che emergevano quando il personaggio interagiva con gli elementi di questo mondo.

E infine, e stavo per perdermelo perché non avevo riconosciuto i nomi degli sviluppatori, ho sperimentato Cricoterie, il lavoro di teatro in realtà virtuale degli autori di Tale of Tales (sì, quelli di The Graveyard e di Sunset).

In pratica sono entrato in una stanza circondata da pannelli di plastica e – dentro un ragazzo – e una ragazza (reali) (spero) mi hanno messo una maschera VR e due specie di “joystick” sensoriali, uno per mano. A quel punto mi sono trovato in un teatro deserto con un armadio di fronte. Aprendolo sbucavano fuori oggetti sgradevoli e curiosi che potevo piazzare dove volevo per il palco. Ogni volta che richiudevo l’armadio apparivano altri oggetti.

Alla fine gli oggetti danzando ritornavano dentro l’armadio e croci precipitavano sui posti vuoti del teatro.

L’immersione VR era interessante, l’uso delle mani e lo spostamento per la stanza era – in alcuni momenti – coinvolgente e imbarazzante, specie quando avevi a che fare con “oggetti” umanoidi grossi come te che ti venivano addosso e che dovevi spostare in giro.

Altre cose, come i giochi da tavolo, non sono riuscito a provarli.

Alla fine della fiera, esperienza che ripeterei e che mi fa piacere vedere a Genova. Unico rammarico, mi avrebbe fatto piacere avere più informazioni sui giochi a cui stavo giocando, parlare con gli sviluppatori, chiedere delucidazioni, così come sarebbe stato più coinvolgente avere notizia dei convegni in svolgimento anche nella sala Exhibition Area, in modo da poter scegliere di lasciare l’area e assistere ai convegni. Forse non ho trovato io questi stimoli e queste indicazioni, ma la mia partecipazione è stata forse più passiva di quanto l’ambiente avrebbe meritato.

Certo è palese come il videogioco stia maturando un proprio linguaggio autonomo e nello stesso tempo capace di saccheggiare altri media, dal cinema alla fiction scritta, rielaborandolo in maniera originale. Di questo riparlerò appena avrò tempo di scrivere una recensione di Tacoma che ho recentemente finito.

12. novembre 2019 by fabrizio venerandi
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