L’opera immortale sarà un’avventura testuale

immagine di una avventura testuale

È stato interessante per me vedere come in due videogiochi grossi a cui ho giocato recentemente, uno prettamente ludico come Thimbleweed Park, e l’altro invece chiaramente “oltre” il videogioco, già in piena letteratura elettronica, Kentucky Route Zero, ad un certo punto emergesse un elemento narrativo “mitico”.

In tutti e due i videogiochi, man mano che si procede con la storia, ci si imbatte in un “corpus” che viene presentato come un archetipo, un grande mistero narrativo al cui interno è nascosto un segreto, una filosofia o proprio una realizzazione di un mondo compiuto, la trascrizione in dati del percorso esperienziale di una persona.

In entrambi i casi, il media che racchiude questo mondo è una avventura testuale, che viene poi rappresentata come “gioco nel gioco”. I personaggi del videogioco a cui giochiamo giocano alla avventura testuale e noi “pilotiamo” le loro scelte, giocando a loro che giocano.

La realizzazione della AT, devo essere sincero, è poco più che simbolica: la complessità omnicomprensiva della avventura testuale mostro viene più allusa che resa in pratica. Ma è interessante – dicevo – che nel momento in cui si è voluto rappresentare un “corpus” narrativo mitico, non si sia scelto il libro, o la biblioteca, ma una AT.

La AT infatti ha questa caratteristica ibrida unica, di essere testo, di essere anche *tanto* testo, ma nascosto, parcellizzato, fruibile solo su richiesta, su espressa richiesta.

Una avventura testuale è in fondo un continuo accesso ad un database narrativo, i comandi che vengono scritti sono query che vogliono come risultato una maggiore conoscenza del mondo in cui siamo e dell’immaginario di chi lo ha creato.

Molto più del libro maledetto, l’introvabile Necronomicon presente a catalogo negli anni ottanta in tante librerie, ma non disponibile al pubblico, l’avventura testuale non mostra mai quello che contiene. Concede un’esperienza essoterica a tutti quelli che la aprono, ma solo andando e scavando all’interno si arriva alla intima conoscenza esoterica, a cose che potevano anche essere sotto gli occhi di tutti, ma erano nascoste.

Il database quindi come forma compiuta di archivio delle cose, come luogo eletto con cui creare l’opera monstrum, quella che è l’accumulo delle informazioni di una vita e che viene prodotto per un pubblico d’elite, capace di una lettura ergodica che vede l’esplorazione come modello, e non il piacere passivo dell’affabulazione.

Se il romanzo e la novella vogliono riprodurre la voce roca che porta alla tranquillità e all’addormentamento, il database richiede un’approccio completamente differente e si presta a questa mitizzazione del non finito: un database, per sua natura, è un agglomerato di informazioni. Non può essere letto, non può essere liberato nella sua totalità, ma solo accesso, interrogato.

Anche questo romanzo che sto leggendo, Portal, pur utilizzando un’interfaccia web, si presenta come database, una storia e le sue fabule frammentate in centinaia e centinaia di atomi testuali raccordati tra di loro.

L’opera mitica, quella a cui lo scrittore lavora per tutta la vita e che resta dopo di lui, non può essere un libro. Un libro è compiuto, mostra la volgarità delle sue pagine. L’opera mitica può essere solo qualcosa che ha ancora qualcosa di non detto dopo essere stata usata. L’avventura testuale e i suoi mondi restano vivi dopo la morte dell’autore, i suoi personaggi si muovono, interagiscono, creano nuove storie non ancora scritte.

26. marzo 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction | 1 comment

[poesia che ogni cosa distrugge]

quindi tutto crolla

la mia mano – la tua

il silenzio – il layout

solo questa cosa resta
nei casini ti amo più forte
in questa oscura – amata – foresta

il resto scompare, è scomparso

scomparirà

13. marzo 2020 by fabrizio venerandi
Categories: electronicPoetry, Pagine di letteratura elettronica | Leave a comment

Il futuro non è mai come te lo saresti aspettato

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Anno nuovo, nuovo testo nerd a cui ho avuto la fortuna di collaborare. Questa volta si tratta di un progetto prodotto dallo storico Blue Bottazzi incentrato sulla storia meno recente di Apple, quando ancora si chiamava Apple Computer. Il titolo è Il futuro non è mai come te lo saresti aspettato e per ora si può trovare su Amazon.

Non è solo un libro ma un vero progetto di scrittura condivisa, firmato da diversi attori che la storia della Apple l’hanno vissuta tutta per tanto, tanto tempo. Da Enrico Colombini, allo stesso Blue Bottazzi, dal sottoscritto a Enrico Lotti, da Giuseppe Turri a Fabrizio Re Garbagnati e Michele Pizzi, con i contributi finali di Carolina Bottazzi, Settimio Perlini, Stefano Porta e Marco Bambini.

Musicisti, medici, architetti, programmatori, PR, giornalisti: il punto di vista cambia continuamente dando una narrazione sfaccettata dell’oggetto che rimane al centro della narrazione di tutti: Apple, o meno, i suoi computer.

È un libro in cui l”ok boomer” è all’ennesima potenza. Levato l’intervento di Carolina Bottazzi che dà il suo punto di vista da “nativa digitale”, tutti gli altri interventi sono scritti da persone che hanno programmato con l’AppleSoft Basic dell’Apple II, che hanno toccato e usato l’Apple IIGS, che hanno visto nascere i primi Macintosh, che hanno lavorato nell’era Wozniak, Jobs, Sculley, Splinder, Amelio e di nuovo Jobs.

Chi prima, chi dopo, tutti hanno iniziato a usare macchine Apple in quel periodo dell’era computer in cui Apple faceva principalmente computer ed era una società di nicchia.

Per questo è un libro dannatamente “nerd”, che si pone agli antipodi degli altri libri Apple usciti in questi ultimi anni. Non c’è in questi racconti un compiacimento nel descrivere la Apple di questi anni, la Apple vincente sul mercato e quella che finalmente è riuscita ad avere quote di mercato transnazionali.

Anzi: c’è semmai la constatazione che questo passaggio, da Apple Computer a Apple, abbia portato una perdita, una sconfitta. Per decenni queste persone hanno sostenuto, amato, lavorato con un marchio impresso addosso e quando questo marchio è diventato mainstream, ecco, alcuni si sono resi conto che la realizzazione di quel sogno di informatica per tutti, ha dovuto sacrificare alcune delle parti più belle per realizzarsi.

C’è un clima di rimpatriata di persone che raccontano la loro esperienza con Apple e che – di fronte alla Apple di oggi – mostrano un grande rispetto, ma scarso entusiasmo.

È un testo pieno di amore per Apple, ma in un certo senso è un testo che ridimensiona la portata della visione di Apple stessa, racconta di un periodo che sembrava uno dei tanti che avremmo vissuto e che – a posteriori – si è dimostrato essere unico e irripetibile.

Un libro che – se avete avuto un computer Apple prima degli inizi del 2000 – non dovrebbe mancare nella vostra libreria.

02. marzo 2020 by fabrizio venerandi
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Portal

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Qualche notte fa, essendo febbricitante, non riuscivo a dormire, allora ad un certo punto ho deciso di dare una occhiata a questo videogame del 1986, Portal, che mi ero segnato “da controllare” per alcuni recensioni che avevo casualmente letto.

Quando dico che stabilire l’inizio della letteratura elettronica è peggio che stabilire l’inizio del medioevo, eccolo qua: Portal, ai miei occhi, è un romanzo di fantascienza costruito come un database ad accesso organizzato.

Siamo tornati sulla terra dopo cento anni e non c’è più nessuno. Riusciamo ad accedere ad un terminale che ci permette di andare in giro per il Worldnet, troviamo vecchi messaggi, si parla di un virus, di una guerra.

Ad un certo punto troviamo Homer. Homer è una intelligenza artificiale programmata per fare storytelling. Si nutre dei sensori collegati alla rete Worldnet per generare narrazione. Ma non c’è più nessun umano, niente storie da raccontare. E Homer non può accedere a dati sensibili senza l’aiuto umano, per questioni di privilegi del database.

Il database è organizzato per tag: psicologia, storia, medicina, educazione, geografia, supporto vitale. Qualcuno ha cancellato quasi tutti i dati.

Inizia allora questo scambio tra il protagonista e Homer: l’intelligenza artificiale inizia a sbloccare contenuti che noi possiamo leggere, e leggendoli diamo materiali di narrazione a Homer che è *nato* per raccontare storie. E vuole raccontarci cosa è successo alla terra.

Il linguaggio, l’idea, la disinvoltura con cui è gestito il tutto me lo fanno sembrare un prodotto incredibilmente avanti sui tempi. Peccato che non mi fosse finito fra le mani in quegli anni.

26. febbraio 2020 by fabrizio venerandi
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Kentucky Route Zero, un preambolo

26. febbraio 2020 by fabrizio venerandi
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Secondo video sul gameplay di Paratopic

09. febbraio 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

Kentucky Route Zero

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Allora, il 31 dicembre 2017 mi ero comprato un “videogioco” chiamato Kentucky Route Zero che mi era stato consigliato in quanto esempio di videogame narrativo molto particolare.

In quella data il videogioco non era finito, mancavano ancora degli atti della storia e non c’erano le localizzazioni, era tutto in inglese. Ma si poteva comprare il gioco come “lavoro in corso”.

Il “gioco” era parecchio interessante: grafica, suono, testi e soprattutto storia uscivano immediatamente dal videogame per proporre un esempio di letteratura interattiva molto, molto sofisticata dal punto di vista del linguaggio.

Avevo giocato a tre atti e poi mi ero fermato: i dialoghi in inglese erano in alcuni punti davvero troppo ostici (specie in alcune parti fortemente surreali e di prosa poetica) e i produttori del gioco sembravano essersi arenati: il quinto e ultimo atto, più volte annunciato nel 2018 non era mai uscito così come le localizzazioni.

Lo avevo messo da parte aspettando il rilascio finale, per farlo tutto d’un botto. Avevo aspettato per tutto il 2018, tutto il 2019, sperandoci sempre meno.

Poi qualche giorno fa su Facebook un amico mi avverte che è uscito anche il quinto atto.

Vado, mi collego con l’account Humble Bundle che avevo aperto più di due anni fa, e mi trovo il pacchetto completo, con il quinto atto e le traduzioni in italiano.

L’ho scaricato felice come un bambino scemo con un giocattolo nuovo in mano e l’ho ricominciato tutto dall’inizio. Ho rifatto i primi atti ed era tutto meglio di quanto ricordassi. La traduzione aiutava e gli spunti erano davvero tanti.

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Questa sera finisco un Atto e mi trovo in uno degli intermezzi che ci sono tra un Atto e l’altro.
Questo intermezzo si intitola “l’intrattenimento”.

Mi ritrovo in una stanza di un bar, sono seduto a un tavolo e davanti a me c’è il barista che parla con una ragazza. Mi giro attorno e dopo un po’ capisco che non sono in un vero bar.

Sono all’interno di uno spettacolo teatrale che si svolge in un bar. Girando la testa posso vedere gli attori che recitano, leggere le loro battute, vedere il jukebox che mi informa sui suoni e sui rumori d’ambiente, le luci che mi danno informazioni sulla scena, girandomi ancora vedo nel buio altre persone che stanno assistendo allo spettacolo.

Alla fine guardo dove sono e scopro che sono seduto a un tavolo del bar e che sono anche io un personaggio dello spettacolo teatrale.

Guardando il pubblico, di tanto in tanto posso leggere le critiche allo spettacolo che il pubblico sta facendo, e guardando in un angolo posso vedere anche il regista e la scenografa, e leggere le loro riflessioni sullo spettacolo.

La scenografa, la riconosco, è uno dei personaggi del videogioco.

Durante l’intermezzo la mia interazione con l’ambiente è limitata, posso solo scegliere cosa guardare e quando, ma è avvincente una volta entrati nello spirito.

Lo spettacolo è *davvero* un intero spettacolo teatrale, con un inizio, uno svolgimento e una fine e il tutto dura circa un’ora.

Dei personaggi leggiamo i dialoghi come se fosse il copione, con il nome e le indicazioni sceniche.

Ogni tanto un personaggio si alza esce di scena e si mette tra il pubblico per aspettare di tornare in scena e io posso seguirlo e poi spiarlo mentre nel buio guarda lo spettacolo.

Gli occhi, questo è interessante, devono abituarsi al buio. Quando distolgo lo sguardo dalla scena e guardo il pubblico inizialmente non vedo niente, poi dopo un poco emergono dalle ombre le figure, con lo stesso effetto che si ha nel mondo reale.

Ho guardato tutto lo spettacolo, un’ora intera, ho anche recitato anche se in realtà interpreto un vecchio ubriacone che pensa e basta, quindi ho semplicemente letto quello che stavo pensando.

Ecco: solo per questo intermezzo Kentucky Route Zero è un lavoro memorabile. Davvero memorabile.

05. febbraio 2020 by fabrizio venerandi
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Nuovo canale per parlare di Letteratura Elettronica & Videogiochi

Ho aperto un nuovo canale dove faccio lo youtuber che fa il gameplay di videogiochi.

Solo che il canale si chiama “Letteratura Elettronica & Videogiochi” e i videogame sono molto particolari.

Inizio con un video-test dedicato a Paratopic.

Buona visione.

26. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, electronicPoetry, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

Dieci anni da “Chi ha ucciso David Crane?”

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Sono passati dieci anni dalla pubblicazione di questo ebook che, assieme agli altri della collana di narrativa interattiva aperta nel 2010, ha introdotto in Italia i “librogame” digitali.
Ripubblico di seguito alcuni appunti e le scansioni delle mappe che avevo disegnato per la realizzazione di questa grande hypertext fiction, una delle prime in Italia in formato ebook.

La mia idea nello scrivere Chi ha ucciso David Crane? era stata quella di prendere alcune modalità della scrittura digitale e interattiva, estraendole dall’ambito in cui si erano sviluppate e di trattarle come se facessero parte del normale armamentario di uno scrittore.

Partire dal presupposto che fare letteratura elettronica fosse una naturale attività per uno scrittore nato e cresciuto in un mondo di videogiochi, ipertesti, codici.

Avevo in mente i librogame degli anni ottanta, quelli della EL e di Lupo Solitario, e il primo lavoro è stato quello di raccontare il cuore della storia di Chi ha ucciso David Crane? utilizzando il paradigma del libro-gioco, ma senza farne un gioco. Prendere insomma la struttura ipertestuale del librogame e ripensarla per un’opera narrativa.

Dal punto di vista della scrittura le opzioni con cui mi trovavo ad avere a che fare erano moltissime: non solo potevo fare variare le avventure del protagonista, modificando quindi i finali della storia a seconda delle scelte del lettore, ma potevo anche azionare degli on/off sugli strumenti dell’intreccio del romanzo, costruendo l’effetto fisarmonica teorizzato da Federico Platania.

In cosa consiste l’effetto fisarmonica? Si tratta di scegliere una serie di elementi tipici dell’intreccio (flashback, dialogo, monologo, eccetera) e di renderli “azionabili” o meno seconda del desiderio del lettore: un personaggio chiede qualcosa al protagonista del romanzo e il lettore ha la possibilità di rispondere o di stare zitto; viene messo in rilievo un flashback che il lettore può non attivare, e quindi non leggere; si possono indirizzare i flussi di coscienza del protagonista, creando di volta in volta monologhi interiori differenti. Non cambia la storia a livello strutturale, ma si modifica l’esperienza di lettura per ogni volta che si legga la storia.
Per me scrittore questo ha cambiato molto, non solo per la strutturazione del testo, ma anche per la gestione dell’editing e degli “scarti di lavorazione”. Tutti i materiali che in fase di editing vengono tagliati perché allungano troppo una azione, o perché lo scrittore (o l’editore) ritiene possano essere troppo impattanti per un capitolo, possono essere aperti o chiusi, delegando quindi al lettore l’opzione di esserci o meno all’interno del testo. Il lettore diventa – in un certo senso – anche editor del materiale che sta leggendo.

Un flashback che avrebbe smorzato la tensione narrativa di una scena, io lo nascondo all’interno degli elementi presenti nell’ambiente. Il lettore che è avvinto dalla scena di azione non lo vedrà neppure e proseguirà spedito per la sua storia, il lettore più curioso potrà trovarlo e espandere la propria lettura, un po’ come quando si apre una fisarmonica.

Man mano che si scrive in questo modo, ci si allontana anche dal paradigma di partenza, ovvero quello della storia a bivio. Il bivio diventa una possibilità di racconto che non porta ad un diverso svolgimento, ma semplicemente ad una coralità di narrazioni dello stesso evento.

C’è una scena in Chi ha ucciso David Crane? in cui il protagonista sta leggendo un documento su un computer. Sta leggendo le ultime righe, cruciali, di questo documento, quando sente alle sue spalle un rumore. Il lettore ha la possibilità di voltarsi immediatamente o di leggere le ultime righe e poi voltarsi. Non cambia nulla: quando il protagonista si gira vede la stessa cosa, che abbia letto o meno le ultime righe del testo, e la successione degli eventi successivi ha modifiche marginali. Ma tutta questa lunga parte di testo e dei relativi sviluppi interattivi è scritta in maniera diversa, a seconda che si siano lette o meno quelle righe.

Succedono le stesse cose, ma lo scrittore, dovendole raccontare di nuovo, le racconta in maniera un po’ diversa. Ci prende gusto e racconta da capo una scena che è già avvenuta (in uno svolgimento parallelo), ma questa volta focalizza la sua attenzione su altri particolari, il dialogo tra i personaggi non ha la stessa sfumatura, gli eventi mostrano un maniera chiara al lettore che lo scrittore si sta inventando tutto.

Credo che la narrazione ipertestuale e interattiva si riallacci alla tradizione del racconto orale: ascolto qualcosa e poi lo riporto di nuovo, alterando nella memoria quello che ho ascoltato. Lo scrittore digitale ascolta se stesso e produce varianti della sua stessa storia.

Cade, per il lettore che rilegge due diversi sviluppi di Chi ha ucciso David Crane?, il meccanismo della affabulazione legata ad un ipotetico modello intoccabile e sacro di fabula. E quindi cambia anche la funzione dello scrittore. Mentre scrivevo Chi ha ucciso David Crane? non pensavo di costruire un intreccio che passasse nel miglior modo possibile la fabula, ma aggiungevo ambienti ad un contenitore di possibili sviluppi di fabula, per tutti i lettori che ci avrebbero navigato dentro. Anche per questo ho poi costruito il labirinto.

A romanzo finito, già in fase di editing digitale ho riletto una frase che diceva, più o meno, che Buonaventura, il protagonista del romanzo, si era perso nei labirintici corridoi della Boston University. Ci ho pensato, ripensato e mi sono detto, ma perché dico che si perde nei corridoi, invece che fare letteralmente perdere il lettore in un labirinto?

Così ho costruito un labirinto vero e proprio, abbandonando la struttura a librogame e quella a “fisarmonica” per abbracciare il modello delle avventure testuali e delle interactive fiction. In questa parte, una delle più ampie del libro (e anche questa attivabile o meno, a seconda delle scelte del lettore), il romanzo è frammentato in vere e proprie locazioni spaziali. Ogni locazione descrive l’ambiente in cui si è, le eventuali azioni che si possono svolgere in quel posto e le uscite verso cui ci si può spostare. Lo spostamento muove la storia verso un luogo diverso, ma è possibile tornare in luoghi in cui si è già stati, e in tal caso si rileggono le descrizioni che si sono già lette.

È la famosa creazione di mondi. Lo scrittore allestisce mondi che vengono abitati dai personaggi e dalle loro azioni.

Una delle

Una delle “stanze” della Boston University

La scrittura di questa parte è stata importante. La cosa di cui non mi ero reso conto nel momento in cui avevo disegnato la mappa, era che avrei dovuto descrivere anche cose che non avevo immaginato: io avevo immaginato la struttura della Boston University, ma non sapevo come fossero fatti i bagni. O l’aula di geografia, o le stanze – tutte le stanze – degli studenti. O i corridoi, o i disimpegni.

Man mano che scrivevo queste descrizioni da interactive fiction, mi accorgevo come fosse esponenziale la frantumazione di tutte le idee narrative che stavano attorno al labirinto. Le descrizioni delle stanze diventavano dei quadri/specchio che permettevano di dire cose che non avevo potuto dire con la narrazione tradizionale e mi davano modo di andare in profondità nella descrizione dell’ambiente. Il romanzo, più lo frantumavo in tesserine a incastro, più diventava una struttura polimorfa che parlava tutte le diverse lingue delle lettere.

Scrivere un romanzo interattivo, che lavori sulle strutture narrative, ha bisogno di una strutturazione abbastanza elaborata. Bisogna che una scena che crea un certo climax, mantenga lo stesso climax anche in tutte le scene che derivano dalla prima, così come è necessario mantenere la coerenza tra i diversi sviluppi delle letture.

Se un lettore ha la possibilità di non accedere ad un flash-back, non potrò dare per scontato che lo abbia letto. Potrebbe non averlo attivato. Così se un personaggio decide di prendere con sé un oggetto, dovrò tener conto del fatto che quell’oggetto lo accompagnerà per tutto il romanzo, e potrà servirmi per uno snodo della storia. Il personaggio non potrà comportarsi come se non lo avesse, se invece il lettore ha deciso di prenderlo.

Sono le variabili, è la bellezza di avere un mondo dinamico in cui fare vivere la propria storia.

Gli elementi narrativi poi devono appropriarsi di quelli ‘ludici’. La chiave che apre la porta dietro cui c’è una chiave con cui si apre un’altra porta e così via, sta alla base del gaming interattivo fin dai primordi. Ma è anche alle radici dell’affabulazione più schiettamente fiabesca e romanzesca e forse è anche uno dei paradigmi più schietti di quello che è l’implacabile storytelling del proprio travaglio quotidiano.

A dieci anni di distanza sono contento di aver affrontato un’opera come Chi ha ucciso David Crane?. Di aver raccontato la mia versione dell’America, dei sogni dei campus americani, dei programmatori di videogiochi anni ottanta, dei sogni erotici di Candy Candy e di averlo fatto con un testo che rimane inafferrabile, in cui i lettori non possono arrivare alla fine, ma solo perdersi in un labirinto di link.

24. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
Categories: ebook concetti generali, Interactive Fiction, Programmazione, videogame | Leave a comment

Paratopic

paratopic

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Ho terminato una “sessione di gioco” di Paratopic, videogioco di cui avevo già parlato qua, che non è affatto un videogioco. Si tratta di un motore di gioco utilizzato per un viaggio in lo-res attraverso una serie di esperienze narrativo-interattive.

L’impressione di entrare in un film di Lynch, che viene spesso citato per questo lavoro, è appropriata. Solo che non stiamo vedendo un film, lo stiamo esplorando.

Non c’è modo di salvare, tutto deve essere fatto in una sola sessione. Alcune parti sono – volutamente – lente e stranianti, specie quelle in automobile.

La grafica in bassa risoluzione, i colori della palette e l’uso dei pattern, i suoni e l’uso distorto e corrotto delle voci; tutti gli elementi sono efficaci.

Ci sono diversi meccanismi tipici dei videogiochi che vengono decontestualizzati e diventano inservibili: l’arma che si trova a inizio partita, la macchina fotografica che avremo nel proseguire della storia, gli innaturali rapidi passaggi di ambiente. Ci troviamo a utilizzare un tipico meccanismo dei videogiochi, ma è un meccanismo depotenziato, non sembra funzionare. Paratopic per alcuni aspetti è un anti-videogioco.

Infine: è brevissimo, si tratta di una sperimentazione, ma è ricco di spunti di riflessione.

Mentre giravo in questa sopraelevata in auto senza sapere da dove ne venissi e dove andassi, con questa voce che proveniva dall’autoradio, deformata e solo in parte comprensibile, dove il gioco era ridotto a tenere l’auto in centro corsia di una strada deserta, ho avuto la sensazione che stessi facendo qualcosa che andava oltre alla dinamica del videogioco, pur utilizzandolo.

Alcuni momenti erano noiosi. Ecco: che il motore di un videogioco venga programmato per dare sensazioni attraverso il vuoto dei gesti e della noia è uno spunto di riflessione e di lavoro molto interessante.

Lo consiglierei? Sì, ma non a un videogiocatore qualsiasi. Qua siamo nel campo della letteratura elettronica o del videogioco artistico/narrativo.

24. gennaio 2020 by fabrizio venerandi
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