Il tuo nome è mio nemico

Il tuo nome è mio nemico

Qualche giorno fa al cinema comunale di Sori, è finalmente avvenuta la prima proiezione/presentazione di Il tuo nome è mio nemico, cortometraggio girato dagli alunni della secondaria inferiore dell’Istituto Comprensivo Avegno Camogli Recco Uscio, con la regia di Giotto Barbieri.

La particolarità di questo cortometraggio, a cui tengo molto e di cui ho programmato la parte interattiva, è che si tratta di un film a bivi.

Ben prima di Bandersnatch questi ragazzini e il regista hanno progettato un film in cui lo spettatore, in due punti chiave del corto, decide se un determinato avvenimento succede o no, dando vita a diversi svolgimenti e tre finali possibili.

“Ragazzini” che – non solo hanno recitato nel film – ma hanno anche scritto il soggetto, la sceneggiatura a bivi, realizzato i vestiti, fatto da segretaria di edizione, gestito le riprese, organizzati i turni di lavoro, cantato nelle musiche originali di Davide Piero Runcini, con sessioni che partivano alle nove del mattino e finivano alle otto di sera.

Nella scuola italiana si fanno anche di queste cose.

Nella proiezione al cinema il pubblico in sala ha votato quale finale dare al film, ed è disponibile qui anche una versione per smartphone, tablet e computer per poterlo vedere in streaming e prendere le proprie scelte autonomamente.

Buona visione e buon divertimento.

Il tuo nome è mio nemico, al cinema

17. novembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, Programmazione, Scuola, Senza categoria, videogame | Leave a comment

Impressioni da Game Happens, Elements Of Change, Festival Internazionale di giochi indipendenti

Game Happens

Sono stato oggi al Game Happens, Elements Of Change, Festival Internazionale di giochi indipendenti.

Purtroppo non ho partecipato alle conferenze (peraltro alcune interessanti), ma sono andato a vedere l’Exhibition Area, dove erano a disposizione dei visitatori diversi videogiochi e alcuni giochi da tavolo.

Il Festival era organizzato a Genova, all’interno di villa Bombrini, al piano terra, al primo piano (con una installazione) e al secondo piano.

Entrato ho girato un po’ per l’algido piano terra, algido nel senso che faceva freddino. Non c’erano molte presentazioni, i videogiochi erano installati su computer e il Venerandi si spostava dall’uno all’altro per provarli.

Tutti i videogiochi che sono riuscito a provare erano decisamente story-based, in alcuni casi fin troppo. Non ho trovato videogame che mi abbiano colpito dal punto di vista sperimentale, anche se alcune cose mi sono sembrate interessanti. Cito a caldo alcuni titoli che mi sono segnato nelle tre ore di gioco.

Alt-Frequencies è stato uno dei più intriganti perché lavora soltanto sul sonoro: si viaggia tra frequenze radio, ascoltando stazioni commerciali e strani messaggi pirata. Si capisce esserci un mistero di natura politica ma questo deve essere scoperto dal giocatore usando solo il registratore e la radio virtuale con cui si ascoltano le onde radio.

Così Football Drama sembra un curioso mix tra simulazione di partite di calcio, gioco di carte, fumetto a bivi e hypertext fiction. Forse uno dei più eleganti come gameplay.

Ghost on The Shore è un tipico esplorativo in 3D con l’idea, non banale, di avere il protagonista posseduto da uno spirito con il quale dialoga e che partecipa, come comprimario al gioco stesso. Si viaggia nel mondo e contemporaneamente si parla con lo spirito, a volte in maniera passiva, a volte scegliendo le risposte tra una rosa di possibilità.

Paratopic mi ha colpito perché non si capiva niente, sembrava di viaggiare tra frammenti di film in low-fi, in lunghe scene cinematografiche in cui non succedeva nulla. Del mazzo del piano terra è forse quello avrei voluto studiare meglio. Mi ha ricordato, per alcuni aspetti, Virginia, ma più sporco e meno comprensibile.

Al secondo piano era molto d’impatto, ma con un gameplay frustrante, After Hours, che mescolava videocam reali “artefatte” digitalmente, con pagine di documenti word, chat, pagine facebook per descrivere una ragazza che da bambina aveva sofferto di molestie e che ora soffriva di “borderline personality disorder”.

Sembrava anche molto interessante A. The Wanderer, ma l’ho sempre trovato occupato (ho gufato) e l’unica volta che sono riuscito a prendere posto si è inchiodato il menù di avvio. Da rivedere perché il sistema di interazione a menu mi aveva molto incuriosito. L’ambientazione, se ho capito bene, era popolata da droni/robot che discutevano di identità.

In mezzo, diversi videogiochi narrativi (Answer Knot, Before I Forget, Bird of Passage, From Head to Toe, Milk Way Prince…) tutti molto interessanti ma alcuni molto “lineari”. Talvolta il gioco mi è parso – di fatto – un hypertext fiction con immagini e animazioni. Se il gameplay mi ha lasciato diverse volte perplesso, la narrazione non è quasi mai banale: la modalità con cui Milk Way Prince, per dirne uno, ha descritto un approccio omosessuale mi ha molto colpito.

Ho speso poi diverso tempo (forse troppo) per Something For Someone Else, innervosendomi moltissimo. L’idea di partenza è intrigante, ma sono rimasto bloccato nel lunghissimo primo livello (un banale platform 2D) senza riuscire a vedere se il meta-gioco avrebbe poi portato a qualcosa di più interessante del livello “simbolico” d’inizio.

Decisamente diverso rispetto a quello che c’era intorno è Stereophyta. Un gioco in cui non ho capito nulla, c’è un omino che gira in un mondo 3D con una serie di attrezzi da giardinaggio, ma era affascinante il comparto grafico e soprattutto i suoni che emergevano quando il personaggio interagiva con gli elementi di questo mondo.

E infine, e stavo per perdermelo perché non avevo riconosciuto i nomi degli sviluppatori, ho sperimentato Cricoterie, il lavoro di teatro in realtà virtuale degli autori di Tale of Tales (sì, quelli di The Graveyard e di Sunset).

In pratica sono entrato in una stanza circondata da pannelli di plastica e – dentro un ragazzo – e una ragazza (reali) (spero) mi hanno messo una maschera VR e due specie di “joystick” sensoriali, uno per mano. A quel punto mi sono trovato in un teatro deserto con un armadio di fronte. Aprendolo sbucavano fuori oggetti sgradevoli e curiosi che potevo piazzare dove volevo per il palco. Ogni volta che richiudevo l’armadio apparivano altri oggetti.

Alla fine gli oggetti danzando ritornavano dentro l’armadio e croci precipitavano sui posti vuoti del teatro.

L’immersione VR era interessante, l’uso delle mani e lo spostamento per la stanza era – in alcuni momenti – coinvolgente e imbarazzante, specie quando avevi a che fare con “oggetti” umanoidi grossi come te che ti venivano addosso e che dovevi spostare in giro.

Altre cose, come i giochi da tavolo, non sono riuscito a provarli.

Alla fine della fiera, esperienza che ripeterei e che mi fa piacere vedere a Genova. Unico rammarico, mi avrebbe fatto piacere avere più informazioni sui giochi a cui stavo giocando, parlare con gli sviluppatori, chiedere delucidazioni, così come sarebbe stato più coinvolgente avere notizia dei convegni in svolgimento anche nella sala Exhibition Area, in modo da poter scegliere di lasciare l’area e assistere ai convegni. Forse non ho trovato io questi stimoli e queste indicazioni, ma la mia partecipazione è stata forse più passiva di quanto l’ambiente avrebbe meritato.

Certo è palese come il videogioco stia maturando un proprio linguaggio autonomo e nello stesso tempo capace di saccheggiare altri media, dal cinema alla fiction scritta, rielaborandolo in maniera originale. Di questo riparlerò appena avrò tempo di scrivere una recensione di Tacoma che ho recentemente finito.

12. novembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: ebook recensioni, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

Sono stato (male) a Lucca Comics & Games

Il giorno dopo halloween parto per Luca Comics. Vado a prendere l’auto al noleggio e il tipo di Hertz mi dice che è automatica. “Automatica cioè?” chiedo, e il tipo mi guarda e mi dice “è un auto, automatica” e io lo guardo e dico “automatica cioè?” e lui dice, “è un auto automatica” e la cosa si ripete per un numero considerevole di volte finché non viene esplicitato che è il cambio a essere automatico, non l’auto.

“È un problema?” mi chiede e io dico no, e penso che ho giocato a un sacco di videogiochi in cui non c’era il cambio con la frizione, non sarà così diverso. Imparerò. Ho imparato a giocare a Pitstop II, posso imparare a guidare con il cambio automatico.

Dopo un quarto d’ora che sono ancora posteggiato al parcheggio e ho fatto – sostanzialmente – dei grossi salti in avanti e dei grossi salti indietro metto il freno a mano e prendo il manuale dell’automobile. Per fortuna il tipo Hertz se ne è già andato via.

Il cambio automatico è solo parzialmente automatico, ha diversi scatti che sono segnati da simboli inintelleggibili. “P”, “N”, “R” e “D/S”. L’unico che ho capito è la “R” che fa andare l’auto indietro. Tutte le altre lettere fanno cose, o verso avanti, o ininfluenti. Alla fine decido di usare solo R e D/S, di lasciar perdere le ininfluenti e parto, come se non ci fosse un domani.

Il fatto è che sto male. Inizialmente pensavo che fosse dovuto alla stanchezza per aver portato i compagni di scuola di mio figlio a casa, attorno all’una di notte, per tutta Genova, ma poi invece no, sto male, le ossa rotte, ho la tosse, mi sento confuso, il mio corpo sembra volermi dire, ma venerandi, lascia perdere, dì a tuo figlio che stai male e che salta Lucca, dai.

E invece parto, lo faccio per amore verso mio figlio e perché sono riuscito a sincronizzare il mio cellulare con lo stereo dell’auto, quindi potrò sentire Prince o musica sperimentale per tutto il viaggio, io Elettra e secondogenito, stare male sentendo musica sperimentale, tipo musica concreta, dopo un po’ smetti di stare male, inizi a capire che è il mondo a stare male, il cielo.

Non so se siete mai stati a Lucca durante Lucca Comics. In auto. In pratica per diverse centinaia di chilometri ogni cosa attorno a Lucca che abbia un aspetto anche vagamente orizzontale diventa un parcheggio. La periferia di Lucca inizia a confinare con la Liguria e arriva non distante dal Lazio.

Tutto intorno gente in auto da giorni che cerca un buco, zombies, Pokemon, Greta con la barba, roba nippo, roba DC comics, roba Marvel, tutti questi supereroi che potrebbero salvare il mondo e invece sono bloccati in auto, imbottigliati mentre cercano un posteggio.

Ad un certo punto posteggio nel mezzo di un campo di granturco, Illinois, e poi torno da Elettra e secondogenito che sono in coda ad aspettare.

- secondogenito, per entrare dobbiamo fare la coda
- uh? non ho gli elastici
- …
- ma vedo gente che sta entrando anche con i capelli sciolti
- …

Appena dentro Lucca secondogenito svanisce nella folla e io ed Elettra facciamo due passi e poi conquistiamo un tavolino e ci prendiamo un te caldo con i cantucci. Per tutto il resto della giornata a Lucca non faremo altro. Restiamo a bere te e pensare e dirci cose osservando la gente.

Lucca è una specie di contrappasso per chi soffre di agorafobia, è una massa muscolare di gente tutta amalgamata, che si sposta come uno sciame; anche se non si sono mai visti sanno di far parte di un unico gruppo.

Penso che devono averne una voglia enorme, sarà che sto male, ma il pensiero di entrare dentro, farmi spazio fino agli stand, fare le code chilometriche, restare bloccato in tutte quelle persone, per ore e ore, non ce la faccio, non ce la posso fare.

Una voglia enorme, la gente che gira per Lucca si vede che ne ha voglia, che vuole divertirsi, che cerca cose che creano gioia, divertimento. Anche i cosplayer, che inizialmente per spocchia volevo mettere in un girone infernale scavando sotto il lago Dite e recuperando spazio sotto ai piedi di Lucifero, stanno cercando a loro modo di essere qualcosa.

Penso che mi trovo meglio a mescolarmi con questi che con quelli che vanno – per dire – al salone del libro di Torino. Mi sembra che questi ci vengano con più desiderio con più passione. Sono più protagonisti qua che nel salone passivo del libro. C’è roba più divertente e nuova qua a Lucca che a Torino. Poi guardo i numeri, a Torino nel 2018 erano 148.000, a Lucca 251.000.

A Lucca, dopo che cala il sole, si alza un vento gelido. Quando ero agli scout i non-scout ci prendevano per il sedere perché portavamo i pantaloncini corti. Qua vedo passare seminude Harley Quinn intirizzite che tremavano stringendosi le braccia per scaldarsi, cosplayer in minigonna avvolte in improvvisati maglioni per riprendere temperatura.

Siamo così umani, penso, guardo Elettra che guarda il cellulare senza campo poi alza la testa e mi dice qualcosa che non capisco.

Alla sera arriviamo in una piazzetta che non ritroverò mai più e trovo tante di quelle bancarelle di fumetti che, niente, il passato ritorna e non è cancellabile.

La mattina dopo entro a Lucca Games e sto male, proprio male. Inizio a girare e più giro più mi gira la testa, mi sento un rospo in gola e soffro caldo e freddo, insomma, ho una influenza e succede questa cosa che mentre io sono lì con l’influenza a girare tipo walking dead, a Lucca piove e – siccome il tendone di Lucca Games protegge dalla pioggia – insomma è pieno di gente, ma pieno pieno, pieno pieno pieno e io inizio a stare sempre peggio e sono anche circondato da tante tante persone che spingono urtano emettono calore parlano e io penso, basta non ce la faccio, me ne vado.

Purtroppo, e dico purtroppo, non ci riesco perché il tendone di Lucca Games è pieno di cose meravigliose, quindi giro di stand in stand e dico ora me ne vado e invece vedo ancora una cosa meravigliosa e quindi dico, vabbè non morirò mica se ne vedo ancora uno, e resto ancora e poi quando sto per crollare dico beh ora *davvero* me ne vado, e invece vedo ancora una cosa meravigliosa, insomma la cosa va così avanti che a un certo punto, se voi foste stati lì, avreste visto venerandi che posa lo zaino, per terra, posa la giacca, e si butta per terra e resta lì per un tempo considerevolmente lungo a ricaricare.

Perché lo stand di Lucca Games è davvero pieno di roba. Per un attimo, un breve attimo, ho anche provato l’ebrezza di riuscire a comprare una scatola usata di The Dark Tower, ma poi si era sbagliato e non ce lo avevano.

Librogame come piovesse, l’anno scorso l’avevo scritto che il 2019 sarebbe stato l’inizio del ritorno dei librogame e non mi ero sbagliato, avrò contato una decina di *collane* di librogame, non vecchi eh, scritti oggi, nuovi di pacca. Alcuni mi sono sembrati un po’ dei cloni di Lupo Solitario e simili, altri invece interessanti, come quello che ho preso per terzogenita che ha alcune idee di design davvero intriganti.

E poi rivistone di giochi di ruolo, set d&d in tre dimensioni con basi calamitate che solo a vederle mi sentivo un bambino (e me ne sono portata una a casa), dadi meravigliosi, rompicapi in legno e scatole magiche davvero ben fatte, una con i numeri binari l’ho presa per primogenito, gente che dipingeva, videogiochi con Salvini e librogame con Di Maio.

Ho avuto di nuovo l’impressione di un posto incredibilmente vivace, nonostante la costante riduzione a generi (fantasy, fantascienza…) le idee emergevano e ne facevano venire altre. Vedevi un manualone di millanta pagine di non so quale gioco di ruolo e lo sfogliavi con mappe e schede mostri e tutto e nella mia testa si aprivano tante idee di quello che si potrebbe fare usando certi canoni del gioco di ruolo portati fuori dal posto dove sono stati creati.

Ho anche avuto l’impressione che certe cose che con quintadicopertina avevamo fatto al salone del libro, nell’incomprensione generale, lì avrebbero funzionato benissimo.

Comunque lasciarmi in un posto del genere, solo, con un bancomat funzionante è stato un grosso errore.

Per fortuna la febbre mi ha inchiodato e alla fine non ho avuto più forze per tornare agli stand dove avevo visto cose da portarmi via.

Altra cosa interessante era vedere gli stand dei creatori dei giochi che presentavano queste cose che – se non le beccavi lì a Lucca – difficilmente le avresti trovate altrove e mi sono chiesto se non esistano eventi del genere anche per i videogiochi, fiere dove gli sviluppatori indie presentano i loro videogame di nicchia per scoprire cose fuori dal mainstream iperpompato.

Lasciando Lucca per tornare a Genova ho serbato l’idea di un luogo ormai pieno come un uovo in cui si rasenta l’invivibilità, ma nello stesso tempo estremamente dinamico, dove emerge una di quelle comunità immaginarie tanto care al nostro ultimo millennio, che però commercialmente e socialmente in qualche modo funziona e mantiene vive tecniche per immaginare cose, per raccontarle, per viverle in una forma ancora bottom-up, in cui i giocatori non sono l’ultimo anello di un mercato che cala le novità e i prossimi indirizzi dall’alto, ma dove è ancora possibile un interscambio virtuoso tra attori e produttori.

In realtà tornando da Lucca ho dormito in auto perché l’influenza mi aveva ucciso, ma ho sognato queste cose che ho scritto. Per fortuna l’auto era automatica e mi ha riportato correttamente a Genova.

09. novembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Fumetti, videogame | Leave a comment

Poesia in corsa

Poesia in Corsa

Siccome ci tengo alla forma fisica, ma senza dimenticare l’anima, ho scritto una piccola App per gli sportwatch SUUNTO che genera parole di una poesia man mano che aumenta la velocità di corsa.
Correndo, oltre alle statistiche relative su distanza, peso e battito cardiaco, il corridore potrà leggere i lemmi che varieranno a seconda della sua velocità.
Poesia in corsa è scaricabile gratuitamente dal sito Movescount.
Buon running.

06. novembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: electronicPoetry, Pagine di letteratura elettronica | Leave a comment

Portare la poesia elettronica negli appartamenti di Genova

Hors Lits

Cosa abbiamo fatto il 31 ottobre sera con Filippo Balestra per l’iniziativa Hors Lits? Abbiamo ricevuto in un bellissimo appartamento nel centro storico due gruppi di persone che vagavano di appartamento in appartamento per assistere ad eventi di poesia, danza, teatro, musica e altro.

Appena entrati abbiamo “coptato” alcuni di loro e gli abbiamo fatto leggere alcune righe delle Etimologie di Isidoro di Siviglia, campionando la loro voce sul mio Macbook.

Poi, con Filippo, abbiamo spiegato cosa sia la letteratura elettronica e abbiamo sfogliato le poesie elettroniche che – finalmente – ho anche avuto modo di leggere in pubblico e non solo mostrarne i meccanismi. Filippo interagiva con i testi occlusi e tirava le leve digitali dei testi instabili e io leggevo davanti al pubblico stupito la stessa poesia, più volte, ma diversa.

Alla fine abbiamo ripreso Isidoro di Siviglia, mostrando il testo portato anni fa all’evento di ri-creazione del mondo di Andrea Inglese, dove i rumori che il pubblico faceva nella stanza modificavano il testo di Isidoro che perdeva la certezza religiosa dello studioso che descriveva il mondo esterno per inglobare parole, molto più instabili, che descrivevano il mio mondo interno.

La sigla finale era il lavoro di frammentazione e trasformazione in suoni delle voci del pubblico che aveva letto Isidoro, un lavoro “live” sui suoni che perdendo di senso andavano anche loro ad alterare il senso del frammento delle Etimologie proiettato davanti al pubblico.

Due pillole di una mezzoretta l’una che hanno trovato un pubblico non scontato, finalmente curioso, entusiasta e davvero generoso. È stata una delle poche volte, fuori dall’ambito accademico, in cui la letteratura elettronica veniva vista come una scoperta inaspettata, utile, spiazzante.

Grazie a tutti quelli che hanno partecipato.

04. novembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, electronicPoetry | Leave a comment

Sagebrush – ancora interactive fiction

Immagine da Sagebrush

Ho giocato in queste ultime settimane a Sagebrush. Si tratta ancora una volta di un videogioco nel quale la componente narrativa è dominante. Un videogioco grafico, costruito come una AT, che racconta, dall’interno, la storia di una comunità religiosa che implode nel fanatismo e nella morte. La descrizione mette in rilievo l’aspetto esplorativo e particolare della trama:

Sagebrush is a short-form first-person narrative adventure about exploring the compound of an apocalyptic Millenialist cult in remote New Mexico years after they collectively took their lives in a mass suicide event.

In Sagebrush, you’ll investigate the long-abandoned Black Sage Ranch, the former home of Perfect Heaven, an apocalyptic cult formed in the early 1990s under the guiding hand of the prophet Father James.

La grafica 3D è in bassa qualità, sembra di giocare a un gioco inizio anni novanta, ma come altri titoli usciti recentemente (The Eternal Castle) questa è una scelta estetico/narrativa e non un limite.

La storia si snoda seguendo il tipico impianto delle interactive fiction, e la grafica spartana ma efficace aiuta ad immedesimarsi nella tensione della storia, così come l’ottimo comparto sonoro. Si leggono i diari, si ascoltano le voci dei fanatici della setta, si capiscono le loro ragioni e si vedono i segreti e le vergogne nascoste dietro al culto. L’interazione con gli ambienti, i motti appesi alle pareti, i regolamenti, i compiti scolastici dei bambini corretti nella scuola della setta, tutto questo permette al gioco di sviluppare un mondo narrativo nel quale il lettore/giocatore si muove.

Dopo un finale tutt’altro che scontato, il giudizio sull’opera, molto breve, è senz’altro positivo. Un altro esempio di come i videogiochi si stiano svincolando dal divertimento fine a se stesso per raccontare storie, cose. Da un certo punto di vista non sono più nemmeno videogiochi, sono puri ambienti narrativi che utilizzano, a volte in maniera molto marginale, alcuni residui del video-gaming come “vocabolario” di interazione con il lettore/giocatore.

Thank you 4 playing

Brilla per ambiguità una delle scritte finali del gioco: thank you for playing. Abbiamo “giocato” o abbiamo “interpretato” un personaggio? Non sono questi videogiochi delle interpretazioni che facciamo di personaggi a cui diamo vita in mondi creati attorno a loro per immergerci con loro nelle storie programmate dai creatori?

Nessun difetto? Forse la brevità della trama. Alcuni aspetti nella personalità di James e degli altri adepti della setta avrebbero meritato uno sviluppo più complesso. Anche se – di contro – questo avrebbe appesantito il gaming che è invece piuttosto avvincente.

Alla fine: tra romanzo e fiction sta emergendo sempre di più un nuovo media per raccontare storie complesse, il videogame.

27. ottobre 2019 by fabrizio venerandi
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Dal buco di Fortnite al villaggio di Necronomicon [ricordi]

ven2

Ripensando al buco nero di Fortnite mi è tornato alla mente quando, nel 1989, avevamo dovuto con Alessandro affrontare il problema del reset del gioco multiutente Necronomicon e di come introdurre eventi e cambiamenti all’interno della struttura del gioco, senza che gli utenti venissero scollegati o dovessero aspettare off-line il ripristino del mondo.

Ne venivamo, da giocatori, da AMP, che durante il reset del gioco cacciava fuori tutti i giocatori, interrompeva il mondo e lo ripristinava con molta lentezza. Una cosa che io e Alessandro pensavamo fosse troppo rozza e che non era applicabile in un gioco a pagamento come Necronomicon (non era una buona idea scollegare persone che stavano pagando 220 lire al minuto).

La soluzione di Alessandro fu estremamente elegante: il gioco non si resettava mai, perché in realtà era continuamente in reset. A cicli, una popolazione del gioco, i nani delle montagne, si preoccupava di ripristinare i singoli oggetti o le singole situazioni del mondo. Ogni intervallo di tempo prestabilito un nano partiva e andava a ripristinare qualcosa, in modo che il mondo fosse in perennemente cambiamento e nello stesso tempo in continuo riordino.

In un punto particolare del gioco ci divertimmo a bloccare il reset: i nani erano infatti in sciopero e quella zona del mondo poteva venire ripristinata solo se si pagavano i nani per farlo.

Creammo anche quello che oggi su Fortnite verrebbe definito un evento: annunciammo che in un determinato giorno, ad una determinata ora, qualcosa sarebbe successo.

I giocatori si collegarono in massa per quel giorno, e all’ora designata un personaggio non giocante iniziò a girare per la valle chiamando a sé i giocatori, portandoli in una zona del gioco, il villaggio abbandonato, che improvvisamente venne ripopolato dei suoi antichi cittadini.

Anche questa volta senza reset o buchi neri una zona del gioco si trasformò sotto gli occhi dei giocatori espandendosi per centinaia di nuove locazioni e decine di mob che i giocatori iniziarono subito ad esplorare.

Era circa il millenovecentonovanta e su Videotel girava il primo gioco online multiutente interamente progettato e scritto in Italia.

15. ottobre 2019 by fabrizio venerandi
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Le tecnologie che cambiano la testa degli uomini

Il registratore di Leon Scott

Il registratore di Leon Scott

SALVA CON NOME

Ho un certo interesse morboso, portato avanti per fortuna con grande indolenza e senza nessuna passione, per i momenti che hanno determinato, tramite un cambio di tecnologia, un cambiamento nella vita dell’uomo.

Ieri notte stavo cercando informazioni sulla nascita della scrittura, soprattutto nel passaggio da sistema mnemonico a strumento espressivo e sono finito in questa cosa che non sapevo, che trovo assolutamente affascinante.

Popoli mesopotamici, circa 8000 a.c. non sanno ancora scrivere, ma è normale, nessuno sa scrivere. Però iniziano a dover tener conto. Metti che presti del farro a qualcuno, degli animali, vuoi ricordarti.

Allora si inventano i token, piccoli oggetti simbolici, sfere, coni, cilindri. Ogni token rappresenta un tipo di bene e più token ovviamente sono più unità del singolo bene.

Con il passare dei millenni questi token inglobano sempre più metadati, piccoli segni o mutamenti di forma permettono di indicare che tipo di animale si sta rappresentando, il sesso o l’età.

E fin qua tutto normale, ci sarebbe arrivata anche terzogenita di suo.

Ad un certo punto però questi token vengono raggruppati. Ad esempio per memorizzare un debito o custodire un unita di calcolo complessa. E magari questa cifra la si vuole tenere sicura, senza che ci sia il rischio che qualcuno la manometta o si corrompa.

Che fanno i Sumeri? Prendono un po’ di argilla, la modellano a palla, ci fanno un buco dentro, ci infilano i token, richiudono l’argilla, disegnano un sigillo e scaldano l’argilla, in modo che diventi dura.

In questo modo “salvano” la cifra, non usano gli hard disk o le SSD, ma palle di argilla. Dure palle di argilla.

Se qualcuno vuole aprire la palla per modificare o manomettere il token, deve proprio spaccarla, rendendo la manomissione manifesta.

C’è però un problema: l’argilla non è trasparente. Una volta che infili i token dentro la palla non li vedi più e quindi non puoi sapere che cifra hai memorizzato. Dovresti spaccarla per vederlo.

Qui l’idea.

I sumeri prendono l’abitudine di premere i token sull’esterno della palla di argilla, quando ancora è morbida, prima di metterli dentro. In questo modo resta il segno dei token che sono stati inseriti dentro. Una volta chiusa e scaldata la palla, basta vedere i segni che sono fuori della palla per capire i token che sono dentro. Non sei costretto a spaccare la palla per conoscere la cifra salvata.

Ecco la svolta.

Ad un certo punto qualcuno si rende conto che non è nemmeno necessario mettere i token dentro alla palla.
Basta il segno
. I token non servono più.

La scrittura.

Press Record to Remember

Ho continuato la mia esplorazione, sono andato a cercare un altro momento chiave, molto più vicino a me, che ha influenzato e sta influenzando la società e la cultura delle persone: ho cercato quando fosse stata fatta la prima registrazione audio.

Pensare a un mondo in cui non vi fosse la riproducibilità tecnica sonora, e poi il prodigio di potere memorizzare – nel tempo – i suoni. E la scoperta che ho fatto è stata che anche questo passaggio parte con una scrittura.

L’inizio di tutto è stato infatti – probabilmente – nel 1857, con il fonautografo di Édouard-Léon Scott de Martinville, un macchinario che permetteva di trasformare il suono in linee tracciate su carta o vetri anneriti con il nerofumo.

Si trattava di una macchina per studiare, graficamente, l’ampiezza e la forma delle onde sonore. Non era in alcun modo possibile riprodurre il suono: semplicemente la voce veniva trasformata in linee ondulate su fogli.

Bene: questi fogli sono stati conservati, e una decina di anni fa sono stati ripresi, digitalizzati e sono stati scritti software che – leggendo le onde sonore “disegnate” – potessero fare il percorso inverso: riconvertire rumori, voci, canti dalla carta al suono.

Sono così emerse voci che erano state “registrate” su carta quasi centosessanta anni fa: un canto di Au Clair de la Lune e Vole Petite Abeille, i primi versi dell’Aminta del Tasso e altre cose ancora.

11. ottobre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, generative music | Leave a comment

Avvisi per la popolazione

poetronica

A dio piacendo domattina parteciperò alla Patella Ferruginea Kayak Tour, uscendo in Kayak per scoprire tutte le bellezze della Patella Ferruginea. Don’t Ask.

Se sopravvivo, cosa che oggettivamente spero, scenderò dal Kayak e partirò alla volta di Torino per partecipare al Poetronica #1 Bang Gang @Off Topic, nello specifico andrò a leggere due poesie da tre minuti l’una in uno slam poetry che spero appassionante e ricco di emozioni per tutti i torinesi.

Stay tuned.

Info evento:
https://www.facebook.com/events/365107331087989/

27. settembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: Il muscolo della poesia | Leave a comment

Prima lezione di storia – la vera timeline del mondo

timeline

Qualche giorno fa ho voluto provare a fare in SVG una piccola immagine inserendo i dati reali per la creazione di una timeline che rappresentasse il mondo dalla sua creazione ad oggi, quindi indicativamente da quattro miliardi e mezzo di anni ad ora, e – all’interno di questa timeline – segnare da quanto l’uomo la abita, quindi – sempre indicativamente – da due milioni e mezzo di anni. Infine, segnare anche da quanto la abitiamo noi, la nostra specie, quella sapiens, indicativamente da trecentomila anni.

SVG è un formato vettoriale, che dice al computer come disegnare direttamente sullo schermo. Diversamente dal bitmap che accende tanti pixel di diverso colore, il vettoriale dà indicazioni di rette, riempimenti, colori ed è molto usato nel web e anche per i videogame, perché è possibile zoomare e vedere distintamente le cose disegnate, sia che siano su uno schermo del cellulare, sia che siano su un 40 pollici.

Ho chiesto quindi al computer di disegnare una riga rossa di quattro miliardi e mezzo di pixel e poi di scalarmela in dimensione schermo. Alcuni programmi ci sono riusciti, altri sono impazziti: non è facile gestire dati così grossi. Alla fine ho semplificato gli zeri in modo che fosse perfettamente proporzionale, ma con numeri più gestibili dal computer.

Eccola qua sotto.

A questo punto ho aggiunto altre due righe: una riga verde che indichi da quanto l’uomo abita il mondo, e una blu che indichi da quanto l’homo sapiens sia sulla terra.

Eccola subito sotto.

Mi sembravano identiche. Pensavo fosse un errore di programmazione, sono andato a rivedermi il codice, controllarlo, finché, dopo alcuni test, non ho capito che era tutto regolare. Le righe verdi e blu ci sono: sono due sottilissime cromie sull’estrema destra. Quello è l’impatto dell’uomo sulla terra.

Ecco, sono rimasto stupito davanti all’immagine. Volevo avere una proporzione reale per disegnarla in classe, ma mi sono reso conto che non era possibile. L’immagine ci fa vedere, nella sua nudità, come questo mondo che – come umani – consideriamo come nostro, abbia vissuto per la maggior parte del suo tempo senza di noi. La terra è nata, si è sviluppata, è invecchiata senza che ci fosse nessun uomo con lei.

La presenza di questo impattante virus che è l’uomo è recentissima e fatale.

[BTW, l'immagine mostra anche che - se Dio esiste - tra la creazione del mondo e quella dell'uomo, se l'è presa comoda].

25. settembre 2019 by fabrizio venerandi
Categories: Scuola | Leave a comment

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