Suffragette in Riot nel 1908

Scacchiera di suffragette

Screenshot da Riot

Avevo parlato qualche tempo fa di questo videogioco chiamato Riot, Civil Unrest (2017) di Leonard Menchiari che simula gli scontri in piazza tra antagonisti e forze dell’ordine. Si tratta di una simulazione che ho mostrato spesso in classe e nei laboratori di letteratronica, perché è un esempio importante di come il videogioco possa essere utilizzato per conoscere le ragioni degli scontri di piazza avvenuti negli scorsi decenni, entrare a contatto con avvenimenti di storia contemporanea rivivendone le fasi di conflitto.

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È quindi con una certa sorpresa che qualche giorno fa ho scoperto, in un thread su Mastodon, dell’esistenza di un inaspettato antenato di Riot, Civil Unrest.
Sto parlando di Suffragetto, un gioco in scatola del 1908~ che racconta gli scontri in piazza tra polizia e suffragette: così erano chiamate le donne che all’inizio del secolo si battevano per il diritto di voto femminile.

Il gioco è un invenzione del Women’s Social and Political Union ed è giocabile da due giocatori. Il primo muoverà le suffragette che dovranno cercare di evitare la polizia, entrare nel House of Commons per fare valere i propri diritti e contemporaneamente evitare che la polizia entri nell’Albert Hall disperdendo con la forza le donne. Il secondo giocatore muoverà la polizia che avrà ovviamente il compito opposto.

Scacchiera di suffragette

Se la polizia blocca una suffragetta, questa può essere presa e portata in carcere. Di contro la suffragetta può mandare un poliziotto in ospedale usando tecniche di Jiu-Jitsu (!). Vince chi per primo fa entrare sei pedine nella zona protetta dagli avversari.

Se siete interessati a rivivere il gioco nel 2022, potete comperarlo o stamparlo gratuitamente da questo sito.
Penso che possa essere un gioco da portare in classe e fare giocare ai ragazzi di quinta, non tanto per i concetti espressi dal gioco, ma perché credo sia importante mostrare come alcune grandi lotte per i diritti sociali siano passate anche attraverso la simulazione, il gioco e il divertimento. Giocare è fare politica, e serve per discutere e fare circolare informazione.

Da secoli.

06. luglio 2022 by fabrizio venerandi
Categories: Interactive Fiction, mondo, Scuola, videogame | Leave a comment

Sappiamo troppe cose del mondo

Sappiamo troppe cose del mondo, troppo in fretta e per troppo poco tempo. Sono lì seduto che metto il like a questa notizia del terremoto in Afganistan, zone in cui nemmeno arrivano i soccorsi, centinaia di morti, vado a cercarmi le fonti e intanto passa uno a chiedere soldi ai tavolini del bar, io scuoto la testa, non ho spiccioli, quello mi mostra un foglietto che guardo appena, scuoto ancora la testa, se ne va.

Dopo un po’ realizzo che sul foglietto c’era scritto che era un profugo afgano che aveva fame e io resto a fissare il cellulare e il mio like e alzo la testa ed è sparito, riabbasso, anche la notizia è scivolata via nel flusso. E mi sento stronzo. Mi sento morto. Inconsistente nella storia del mondo.
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27. giugno 2022 by fabrizio venerandi
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Verbale di maturità

Comunque ieri sono entrato a scuola alle sette e venti del mattino, ho stampato le griglie di valutazione, mi sono seduto con gli altri della commissione e ho corretto le prime prove d’esame ininterrottamente per undici ore. Una pausa per mangiare un pezzo di farinata portato da una collega, due per andare in bagno, una perché mi girava la testa.
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27. giugno 2022 by fabrizio venerandi
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ELC 4

screenshot dall'ELC4

screenshot dall'ELC4

È appena uscito il quarto volume dell’Electronic Literature Collection. 132 lavori in creative commons di autori da 42 nazioni in 31 lingue, tutti accessibili gratuitamente.

Dentro c’è una nuova versione dell’EPUB3 di Poesie Elettroniche, chiamata ‘ELO edition’, che contiene una selezione delle poesie del 2016 e una serie di nuove liriche digitali e interattive.

Personalmente sono contento che questo lavoro in particolare venga conservato nell’archivio della Electronic Literature Organization e che possa propagare nuove idee di fare letteratura elettronica.

Nelle prossime settimane inizierò a guardare gli altri 131 lavori e ne scriverò certamente qua.

Spread the voice.

03. giugno 2022 by fabrizio venerandi
Categories: ebook news, EPUB3, Pagine di letteratura elettronica | Leave a comment

Diario di Diaries of a Spaceport Janitor

Screenshot dal Diaries of a Spaceport Janitor

Screenshot dal Diaries of a Spaceport Janitor

Caro Diario

mi è presa la scimmia di Diaries of a Spaceport Janitor, in pratica sono una specie di spazzina su una base spaziale, e – andando sottoterra – sono stato oggetto di una maleficio e sono seguito perennemente da un teschio, tranne quando salgo su una ziggurat e vivo in questo micromondo pieno di alieni che commerciano, girano, sporcano e io pulisco.
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02. giugno 2022 by fabrizio venerandi
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Presentazione a Genova di PÈCMÉN e Il meccanismo della forchincastro

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Giovedì 19 maggio 2022, ore 18:30, presso Easy Design Corner (piazza Negri 4r), presenterò i miei ultimi due romanzi, PÈCMÉN e Il meccanismo della forchincastro. Racconterò un po’ perché li ho scritti, come ho fatto e perché quello che sembra che parli del futuro parli in realtà del passato e quello che sembra parlare del passato parli invece del futuro. Dirò del cose sul tempo e sulla memoria. Succederanno poi le tipiche cose che succedono durante le presentazioni dei libri a Genova.
Ai presenti sarà offerta, alla fine della presentazione, comprensione e mestizia.

Sarà possibile ottenere copie dei due libri utilizzando le normali modalità per la compravendita di beni di consumo. Forse ci saranno anche copie di Niente di personale. Vi aspetto.

18. maggio 2022 by fabrizio venerandi
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Niente di personale su La balena bianca

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Segnalo che Roberto Batisti ha scritto su La balena bianca una recensione del mio ultimo libro di poesie acreative, Niente di Personale. La recensione è molto puntuale e generosa.

C’è un punto che mi ha interessato, forse uno dei più critici nei confronti del mio lavoro:

In un mondo di digital humanities, quella di Venerandi (e di Perrin) può sembrare la parodia di certa critica neopositivistica che fa analisi lessicostatistiche sui corpora. Ma, come nota Julian Barnes a proposito della fatica di Perrin, si tratta di un’operazione «vaguely witty, yet mind-numbingly useless», perché, a differenza degli indici effettivamente concepiti come strumenti di lavoro per gli studiosi, omette i luoghi testuali: possiamo imparare che Flaubert usa ecchymoses una volta in tutta la Bovary, e adultère(s) undici volte, ma non dove li usa; Venerandi ci insegna che nel poema dantesco abbiamo un pelato e due Argo – ma dove?

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È vero, è useless sapere che c’è un solo pelato all’interno della Commedia. Non voglio qua rispondere alla critica di Roberto Batisti, quando ragionarci sopra. È possibile creare un Words from the afterlife che comprenda anche le coordinate spaziali di ogni singolo lemma, permettendo virtualmente di ripristinare la versione originale?

In realtà sì, ed è anche piuttosto semplice. È sufficiente scrivere un piccolo script che prenda i versi della Commedia uno a uno, li splitti in singoli lemmi e inserisca questi ultimi in una lista memorizzando per ogni singolo lemma anche il numero della cantica, il numero del canto, il numero del verso e la posizione ordinale della parola all’interno del verso. Poi si potrebbe riposizionarli in ordine alfabetico specificando anche la posizione di partenza, qualcosa del tipo:

città [1,1,126,7] città [1,1,128,5] città [1,3,1,8] …

In questo modo ogni singolo lemma o segno grafico avrebbe le sue coordinate spaziali che potrebbero permettere ad un lettore (o al suo codice) di riscrivere la Commedia a ritroso, partendo dalle sue parti per ottenere di nuovo l’insieme originario.

Ma – a questo punto – perché ricostruirla come era in origine? Sarebbe più sfidante creare un algoritmo che prenda le parole della Commedia di Dante e ne scriva una diversa. Uno script che sia in grado di costruire nuovi endecasillabi in terzine a rima incatenata a partire dai lemmi e dai segni grafici dell’originale dantesco.

Una nuova cattedrale intimamente fake, divisa nelle tre cantiche, nei cento canti, ma ugualmente useless perché (molto facilmente) nonsense.

Have fun.

17. maggio 2022 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Il muscolo della poesia, Pagine di letteratura elettronica | Leave a comment

Saranno i computer usati massivamente per l’educazione?

Una ragazza gioca a The Sumerian Game

Una ragazza gioca a The Sumerian Game

Mi è capitato fra le mani (grazie a una discussione con @quattro_bit@mastodon.uno) il Report 2841, datato 1967, che descrive e valuta tre progetti di videogiochi per le scuole di sesto grado americane (dovrebbe essere corrispondente alla nostra prima media). Tra i tre videogiochi uno era The Sumerian Game, 1964, che sarebbe poi diventato il più celebre Hamurabi, uno dei primissimi giochi di simulazione per computer.

Il report è ricchissimo di informazioni, anche se corposo, quasi duecento pagine. Si scopre che l’idea di creare un videogame basato sui Sumeri nasce come “protesta contro la tendenza nei programmi scolastici di ignorare il mondo precedente alla civilizzazione greca”. Questa cosa che nel 1964 si decida di creare un videogame sui Sumeri per le scuole, per protestare contro i programmi scolastici troppo limitati, è davvero commuovente.

Il videogioco non è in realtà un videogioco: non c’è infatti nessun video, ma si usa un terminale connesso a una stampante. Ma di tanto in tanto il videogioco, senza video, diventa multimediale: il giocatore può infatti decidere di ascoltare materiali audio su nastro e vedere delle diapositive.

La cosa che però mi ha più interessato è la parte finale, in cui si tirano le fila dei tre progetti e si discute il tema: saranno i computer usati massivamente per l’educazione?

Frammento del report

Il report prende in considerazioni diversi aspetti:

  • i costi: usare computer a scuola ha un costo e – benché si immagini che questi scenderanno con il passare del tempo – è chiaro che è prima di tutto una questione politica: è lo stato federale che deve scegliere di fare investimenti in questo senso.
  • l’unicità: i computer devono fare cose che altri media, come i libri, non possono fare. Devono portare una loro specificità che non sia quella di scimmiottare media che esistono già.
  • l’efficacia: il report ammette che si impara al computer nello stesso modo in cui si impara normalmente in classe. Ma ci sono vantaggi di tempo (si impara in meno tempo) e di coinvolgimento dei ragazzi: imparare giocando al computer affascina molti di loro.
  • l’apporto umano: possono i computer sostituire i docenti? Il report distingue tra una funzione “umana” ed empatica del docente, e una più procedurale. I computer possono facilitare la seconda, permettendo al docente di concentrarsi di più sulla prima. Non ultimo, ci sono studenti che hanno più problemi di altri nel relazionarsi con gli altri e che lavorano meglio in solitudine. Per loro il lavoro con il computer potrebbe essere un vantaggio.

Tutto questo in un report scritto cinquantacinque anni fa. Chi ha seguito le chiacchiere nate in rete dopo i recenti anni di didattica a distanza forzata avrà un certo deja-vu e farà un grosso sospiro nel pensare al tempo perso.

Il report poi continua andando ad individuare come la scuola potrebbe cambiare per includere l’informatica in classe. Saranno – ad esempio – necessari docenti capaci di gestire i dati che i computer stampano e serviranno persone capaci di scrivere software educativi. Semplice no?

Ci sarebbero altri spunti ancora, ad esempio nella grande potenza della casualità per creare simulazioni/videogame in cui mettere in pratica le proprie competenze, ma mi fermo.

16. maggio 2022 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Programmazione, Scuola, videogame | Leave a comment

Mi trovate nel livello segreto di Mastodon

Logo Mastodon

Logo Mastodon

Mi sto sganciando da Facebook. Da diverso tempo il social di Zuckerberg è diventato troppo tossico per me, lento e con diversi bachi che – all’improvviso – mi hanno disabilitato le notifiche. Ne ho approfittato per entrare in livellosegreto, un’istanza di Mastodon gestita da Kenobit che ho trovato interessante. Continue Reading →

02. maggio 2022 by fabrizio venerandi
Categories: mondo | 1 comment

Nuovo corso di Letteratura Elettronica!

Dopo il successo dell’ultimo laboratorio, e viste le tante richieste, siamo felici di annunciare che stanno per riaprire le iscrizioni al corso di Letteratura elettronica, organizzato da Argo e Nie Wiem e tenuto da Fabrizio Venerandi, scrittore e poeta elettronico genovese, che avrà inizio a partire dalle prime settimane di maggio.
Come la scorsa volta, il numero di posti è limitato a 15 partecipanti e il numero minimo affinché il corso inizi è di 8 partecipanti. Al momento è possibile pre-iscriversi al corso inviando una mail a argo@argonline.it. Nei prossimi giorni sui nostri canali comunicheremo tutti i dettagli e il numero di posti rimasti disponibili a seguito delle pre-iscrizioni.
Insieme esploreremo le avventure testuali, l’hypertext fiction e il racconto attraverso i videogiochi.
Durante il laboratorio i partecipanti sperimenteranno personalmente le modalità di un approccio digitale alla letteratura andando a creare il proprio racconto elettronico-interattivo.
Il migliore tra questi verrà pubblicato dalla nostra rivista.
È previsto un attestato di partecipazione per chi frequenterà il laboratorio.
Di seguito il programma:
16 lezioni per creare un racconto elettronico:

  1. 10 videolezioni storiche-teoriche
    • La scrittura che cambia: dalle avventure testuali alla hypertext fiction
    • Oltre la scrittura; raccontare con i videogiochi
    • Cosa è la letteratura elettronica?
  2. 6 videoconferenze pratiche
    • Storie a bivi interattivi
    • Costruire mondi
    • Tool di sviluppo per il web: Twine
    • Sotto al cofano: HTML e CSS
    • La polvere magica della programmazione: piccola introduzione a Javascript
    • E-book: formati e specifiche

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Il corso, a numero chiuso, prevede un numero massimo di 15 partecipanti, per un costo di € 100 + € 10 per il tesseramento Argo-Nie Wiem.

21. aprile 2022 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, ebook concetti generali, electronicPoetry, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

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