Domani, Bologna, Zoopalco, Argo, Manuale di Letteratura Elettronica

manfestino dell'incontro di domani 6 dicembre a Bologna, ore 19

05. dicembre 2024 by fabrizio venerandi
Categories: in tour, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

40 ore su Sable

splash screen sable

Qualche settimana fa ho finito Sable, cinquanta di gioco. Intanto devo dire grazie ai programmatori perché Sable è un bel mondo e fa un impressione pensare che sia un prodotto di sviluppatori indipendenti. L’ho comperato in offerta a 10 euro ma anche a prezzo pieno i suoi 25 euro li vale assolutamente tutti. Continue Reading →

01. dicembre 2024 by fabrizio venerandi
Categories: ebook recensioni, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

Blocchi

Tra le cose a cui ho lavorato negli ultimi anni c’è uno strano libro, al momento inedito, costituito da diversi blocchi. Si intitola blocchi. Sono dei blocchi di testo che lo scrittore trascrive mentre una lingua che ha nella testa glieli detta. Una sorta di metariflessione sulla scrittura e sulla sua tossicità.

Oggi, incidentalmente, ne escono due frammenti su due siti diversi: qua in Esiste la ricerca, e qua in pontebianco.

Buona lettura.

27. novembre 2024 by fabrizio venerandi
Categories: ebook news, Il muscolo della poesia, Stampa analogica | Leave a comment

Qualcosa sui videogiochi e la narrativa interattiva

Cover di manuale di letteratura elettronica L’altra cosa di cui parlerò di tanto in tanto per raccontarlo, perché penso sia un testo interessante e abbordabile per molti, è il mio Manuale di Letteratura Elettronica, da poco uscito per i tipi di Argo.
Intanto cosa non è: non è un saggio accademico di analisi del fenomeno. Il termine “manuale” ha l’idea di qualcosa che si prende in mano per fare qualcosa. E ancora, per contraddirmi immediatamente: non è un manuale tecnico sui linguaggi o sulle tecnologie utilizzate per fare letteratura elettronica.

L’idea che avevo in mente nell’imbastire questo manuale era triplice:

  • andare dai tanti scrittori e lettori di narrativa tradizionale (ma anche docenti…) e mostrargli che esiste un mondo enorme che si sta sviluppando in questi anni, un mondo che io definisco di “nuova narrativa” e che utilizza il computer per raccontare storie, in modi e con linguaggi che vanno oltre l’oggetto fisico libro;
  • mostrare a chi pensa che la letteratura elettronica sia una piccola cosa di nicchia di pochi appassionati un po’ fuori di testa (vero) che in realtà non è così: un nuovo media ha assorbito le tante istanze della letteratura elettronica e sta producendo oggi dei veri e propri capisaldi di questa nuova narrativa, “abitati” da milioni di persone, e questo media è il videogioco;
  • fare emergere un filo rosso che lega un determinato modo di fare videogame, un modo – appunto – che inizialmente sfrutta la narrativa per il gioco per arrivare – talvolta – al paradosso opposto, ovvero di sfruttare il gioco per la narrativa, un cammino che inizia negli anni settanta con le avventure testuali e che oggi è diventato il pane quotidiano di tanti progetti indie.

Il libro quindi parla di meccaniche base del raccontare con l’interattività, il creare mondi, rompere pareti, gamificare storie e lo fa usando esempi continui, il cuore del libro è una carrellata di videogame di cui – di volta in volta – viene fatto emergere un elemento dirompente rispetto allo stesso mondo dei videogiochi che viene rivoluzionato come quello della narrativa.
Non un libro di game desing puro, ma che dice – questo sì – qualcosa sul narrative game design, indicando anche qualche tool di sviluppo elementare per chi non ha mai scritto un videogame (Twine soprattutto).

Insomma, insomma, un libricino digitale che ci tengo e sono piuttosto contento che il team di Argo mi abbia aiutato a mettere assieme e dentro ci sono anche delle chicche, l’intervista ad alcuni programmatori di videogame narrativi come Lifeline e Portal (quello della Activision) e qualche mio racconto in prima persona di Necronomicon, il primo videogame multiutente online italiano, a cui avevo lavorato con Alessandro Uber alla fine degli anni ottanta.
Sfogliatelo, guardatelo, leggetelo, parlatene, grazie.

(Lo si trova qua).

17. novembre 2024 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, ebook news, Interactive Fiction, Programmazione, Scuola, videogame | Leave a comment

Gli esseri umani sono macchine?

Splash screen di gli esseri umani sono macchine?

Splash screen di gli esseri umani sono macchine?

“Gli esseri umani sono macchine?”. È questo il titolo di una inedita raccolta di racconti in forma di videogioco. Non un libro, né un ebook quindi, ma tre visual novel interattive per Windows e Macintosh progettate da tre autori che con la narrazione e la poesia digitale condividono una storia che parte da lontano: Roberto Gilli, Fabrizio Venerandi ed Enrico Colombini.
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10. novembre 2024 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, ebook recensioni, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

Manuale di letteratura elettronica. Vol. 1. Avventure testuali e videogiochi narrativi

Cover di manuale di letteratura elettronica

Cover di manuale di letteratura elettronica Come avevo annunciato qualche giorno fa, è uscito il Manuale di letteratura elettronica. Vol. 1. Avventure testuali e videogiochi narrativi. Titolo lunghissimo per un testo che è la naturale prosecuzione dei corsi di letteratronica che negli ultimi anni ho curato assieme ai tipi di Argo (e che torneranno a inizio 2025).

Ma di cosa si parla esattamente in questo manuale e a chi è rivolto? Continue Reading →

29. ottobre 2024 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, Interactive Fiction, Programmazione, Scuola, videogame | Leave a comment

Esce oggi il mio Manuale di letteratura elettronica

Esce oggi per i tipi di Argo il Manuale di letteratura elettronica. Vol. 1. Avventure testuali e videogiochi narrativi.
“Il primo volume è dedicato ai videogiochi che raccontano storie partendo dalle Avventure testuali (Interactive Fiction), giochi narrativi di successo degli anni Ottanta trainati dalla diffusione dei personal computer, fino a videogame indie contemporanei come Disco Elysium, Life Is Strange o Gris. La Letteratura Elettronica consente a studenti, docenti, amanti della scrittura e curiosi di sperimentare l’uso delle tecnologie informatiche nella creazione narrativa e letteraria”.
Potete trovarlo sul sito della casa editrice.

25. ottobre 2024 by fabrizio venerandi
Categories: ebook news, Interactive Fiction, Programmazione, Scuola, videogame | Leave a comment

Il mio prossimo videogame: Cicli

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Ieri sera ho salvato quella che dovrebbe essere la release candidate del mio prossimo videogioco, intitolato Cicli. Si tratta di una breve visual novel surreale e cupa, con meccanismi, atmosfere e gaming che odorano di interactive fiction e di avventure grafiche.
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19. ottobre 2024 by fabrizio venerandi
Categories: chatGPT, Interactive Fiction, videogame | Leave a comment

A Marradi!

Domani, sabato 28 settembre, sarò a Talks4Future, a Marradi.

Cito: “raccontiamo ai giovani le possibili vie per seguire una passione, un sogno, un desiderio, un progetto di vita o di lavoro, attraverso l’incontro con chi ha trovato la propria strada e ha avuto la determinazione di percorrerla, raggiungendo risultati di valore, da qualsiasi punto di partenza“.

Ecco, che io abbia trovato la mia strada, magari no, però cercherò di raccontare qualcosina sul percorrere strade magari non battutissime, sul valorizzare quello che si è capito di poter far bene e – quando serve – sull’ammettere di aver sbagliato e guardare meglio quello si può tenere e quello che si può abbandonare del proprio percorso.

xxx

27. settembre 2024 by fabrizio venerandi
Categories: Le grandi interviste | Leave a comment

Wilma o la farsa della verità collettiva

wilma

wilma

Esce oggi Wilma di Silvia Cassioli, che avevo avuto la fortuna di leggere in anteprima il mese scorso. Riporto la recensione a caldo che avevo scritto sui social a inizio mese. Buona lettura (del libro soprattutto, non della recensione).

Ho letto in questi ultimi giorni Wilma di Silvia Cassioli, libro in uscita per Il Saggiatore a settembre. È un testo che racconta un episodio di cronaca nera degli anni cinquanta, la morte di una ragazza e l’eco mediatica, politica e processuale che ne seguì.

Faccio una premessa: in genere non leggo narrativa di questo tipo perché non ho interesse per la cronaca nera e per i libri che fanno letteratura su questi avvenimenti. Niente di personale, gusti miei.

Il libro in questione però è una eccezione e ne sto scrivendo per diversi motivi.

Il primo perché ha una progettazione e una costruzione narrativa davvero eccezionale. Le prime duecento pagine sono davvero brillanti. L’idea, che mi ha affascinato, è quella di costruire tutta la prima parte del romanzo come se fosse (quasi) un testo di uncreative writing.

L’autrice è inizialmente invisibile e a parlare sono i “copincolla” delle fonti dell’epoca, giustappuntate in modo da non creare un insieme armonico, anzi, ma tese a “sparare” in faccia al lettore informazioni e dati tra di loro incoerenti e che richiedono da subito un lavoro di discernimento da parte di chi legge.

Il romanzo quindi, anche visivamente, si presenta a piccoli blocchi informativi, con segnalata per ogni blocco la fonte.

Ecco, la seconda cosa che ritengo brillante in questa costruzione è che non ho avuto nessuna difficoltà a leggere un romanzo di questo tipo perché questo tipo di linguaggio è il normale trovare e vagliare le informazioni della rete oggi.

Cassioli ha riscritto una storia di cronaca degli anni cinquanta con le modalità strutturali che utilizzeremmo oggi con una ricerca su Google, su Facebook o su Twitter.

E la terza cosa interessante è che Cassioli, a mio parere, parla del caso di Wilma Montesi, ma per descrivere delle meccaniche informative e mediatiche che sono quelle che oggi infestano i social e l’informazione in rete. Quello che viene descritto del caso della Montesi succede ogni giorno su Facebook. Le storie personali vengono prese, maltrattate, reinventate, rimasticate, usate come materiale per vendere informazione, per tenere vivo il dibattito e tenere in circolo tutto il circo social/giornalistico.

È un libro che usa un avvenimento di cronaca degli anni cinquanta come proto-modello di quello che è poi diventata la prassi informativa tossica della junk-information che divoriamo ogni giorno qua dentro.

La quarta cosa interessante è che poi, piano piano, l’autrice entra dentro il libro. Inizia a mescolare alle fonti dirette fonti che sono chiaramente false, fonti derivate dalle fonti primarie e che l’autrice allestisce per noi. Una dichiarazione ufficiale genera, come una spora, dialoghi mai avvenuti ma probabilisticamente successi. La scrittrice prende il posto dell’intelligenza artificiale per scrivere pezzi di storia desunta, il tutto per mostrare l’assurdità e la pochezza di tutto l’impianto informativo e giudiziario.

Questo su Wilma – da un certo punto di vista – è un libro che racconta il fatto un cronaca ma contestualmente lo parodizza, mette alla berlina i personaggi, si mette dalla parte del lettore per ridere, anche a denti stretti, di quello che avviene dall’altra parte della storia.

Perché alla fine – ed è anche questo un elemento di continuità con l’informazione-chiacchiericcio di quest’era social – alla fine non si arriva ad un punto fermo. Le cinquecento e rotte pagine della narrazione finiscono perché il tempo è passato, le cose sono cambiate, i focus si sono spostati su altre cose e quello che è stato ormai è un relitto.

Tutto è stato macinato, tutto è stato divorato e alla fine il lettore si trova di fronte a nuove architetture, ristrutturazioni e ricordi di cose che ormai non servono più a nessuno. Un giallo senza soluzione e senza che nessuno senta più il bisogno di risolverlo, se non con altra fiction, altra invenzione.

Quindi? Consiglio di tenerlo d’occhio a settembre perché ci sono parecchi spunti interessanti dentro (e penso anche a livello didattico nel mondo scuola).

13. settembre 2024 by fabrizio venerandi
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