Cose che ho visto e sentito in questo inizio 2019

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Questo inizio 2019 ho perso la testa per una ragazza triste, Gris. Si tratta della protagonista di un videogioco che consiglio a chiunque abbia a cuore la bellezza, l’arte, la musica e i videogame.

Privo di testo e basato solo su grafica, suono e animazioni, Gris è un videogame che tratta il tema della depressione e della disperazione personale, dell’incapacità di credere in se stessi e di godersi quello che si è faticosamente costruito. Almeno questo è quello che ha dato a me, ma non mi stupirei che altri possano trovare altre cose e altri ancora non trovino nulla.

Si tratta di un platform 2D ambientato in un mondo fantastico all’interno di quale si viaggia superando diversi livelli, caratterizzati da un colore primario e lo sblocco di qualità particolari che la protagonista scopre dentro di sé, con un modello di gioco a puzzle abbastanza tradizionale. Quello che è innovativa è la cura grafica, resa come un cartone animato ad acquarelli, con un uso dei colori, dei suoni e delle simmetrie di rara bellezza.

Questi elementi non solo solo decorativi ma servono a creare una empatia tra giocatore, personaggio ed ambiente. Per cercare i simbolismi nascosti nei diversi momenti di gioco, le connessioni tra quello che avviene nello schermo e quello che è avvenuto dentro di noi.

Faccio un esempio: in uno dei primissimi livelli ci troviamo in un mondo rosso, agitato dalla furia dei venti che spazzano via, letteralmente, la protagonista. Nel corso del gioco Gris acquisirà il potere di trasformare il proprio corpo, o meglio la propria veste, in un pesante blocco quadrato. In questa forma il vento non potrà scuoterla e farla volare via. Ora, al di là della meccanica di gioco, il simbolismo nascosto è quello legato alla vita reale: anche noi viviamo in un mondo abitato da tempeste e venti che vogliono sradicarci e portarci indietro senza farci raggiungere i nostri obiettivi. Dobbiamo imparare, come Gris, a cercar solidità, a farci forti, pesanti, per sopportare quello che – visto alla giusta distanza – è solo del vento.

Nel corso del gioco Gris muterà il suo corpo altre volte, tornerà a cantare e a rendere più bello il mondo con la sua voce, imparerà che il male va sfruttato per poterlo battere e che il nemico più profondo che possiamo incontrare è dentro di noi.

Il gioco non è esente da difetti: risulta molto breve anche per la scelta di rendere autopilotate alcune scene e di limitare troppo il momento esplorativo tipico dei videogiochi. Tante, tante cose molto belle appaiono per tempi estremamente brevi, senza avere la possibilità di abitarle a lungo.

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Tra una pausa del gioco e l’altra ho continuato la mia personale scoperta della musica colta contemporanea danese. Dopo il notevole pezzo ambientato nelle cellule del corpo umano e dopo l’ora e passa di tre robot che suonano un organo mixando musiche tradizionali danesi con i dati che un satellite metereologico manda ai robot in tempo reale (un ottimo sostituto, questo, del cilicio), è stata la volta della riscrittura fatta da Peter Navarro-Alonso’s (danese anche lui, come si intuisce dal cognome) delle quattro stagioni di Vivaldi e del concerto in SI minore, sempre del Vivaldi.
L’operazione qua è di scomporre le due opere del prete rosso in pattern musicali che vengono “rigenerati’, sia come timbriche che come assemblaggio, trasformando i due modelli in composizioni che – musicalmente – viaggiano da Reich a Zappa a Mertens, talvolta con un lieve ammiccamento ironico, ma – e questo è notevole – senza tradire lo spirito degli originali di Vivaldi.
Il lavoro è molto sofisticato, c’è il piacere di ascoltare musica nuova e sentire l’emersione degli script di Vivaldi in una sorta di dialogo tra musica contemporanea e classica. Belle le timbriche e la registrazione.
Anche in questo caso l’album è disponibile in FLAC per una decina di euro e IMHO li vale tutti. La conoscenza delle due opere originali di Vivaldi ovviamente permette di apprezzare diversamente l’intero impianto.

9788876380549_0_0_0_768_75Non c’è niente di meglio che leggere qualcosa mentre si ascolta la musica e infatti ho terminato due libri di carta (!) abbastanza particolari.
Il primo è Train Man, un romanzo che è in realtà la stampa di un thread apparso su una bbs giapponese e durato per diversi mesi, all’interno del quale un ragazzo otaku un po’ sfigato conosce una ragazza e chiede aiuto agli altri membri del gruppo per riuscire a mettersi con lei.
Il testo è graficamente interessante, c’è un forte utilizzo dell’ascii art e tutto è frammentato nei post anonimi dei partecipati, a volte di una riga soltanto, tradotto in Italiano e stampato all’epoca da ISBN (una prece).
E fa una certa impressione leggere per svariate centinaia di pagine un thread, su carta, con tutti i tipici meccanismi mentali che si instaurano quando si legge un thread (salto dei messaggi poco interessanti, micro navigazione interna, ricostruzione delle idee dei diversi partecipanti e della loro personalità).
Il fatto di leggere un romanzo che non è stato scritto da nessuno (almeno formalmente) ma che si presenta come “prodotto letterario” per il suo “esserci”, fa certamente riflettere ed è imho un elemento più importante dei pregi del “romanzo” stesso.
Stiamo leggendo una fabula, che c’è ed è reale, ma non abbiamo un intreccio gestito da uno scrittore, non abbiamo neppure uno scrittore. Abbiamo un log, del testo generato da una comunicazione che segue regole, non è anarchia testuale, ma queste regole sono quelle del mondo digitale.

schermata-2019-01-23-alle-10-07-45Il secondo testo invece è un’acquisto da Lucca Games e si intitola Abiura, autore Valerio Amadei. La storia è ambientata in un non meglio precisato futuro, a Firenze, tra cadaveri riattivati come automi e atmosfere steampunk. Il protagonista è un agente infiltrato per scoprire il perché di un particolare assassinio avvenuto nella città.

Non sono un grande amante del genere steampunk, ma devo dire che la lettura è stata funzionale per buona parte del percorso. La cosa però che mi aveva spinto all’acquisto è stata il meccanismo di lettura: ogni capitolo termina con una possibilità di scelte. Non si tratta della struttura a bivi tipica dei librogame, ma piuttosto una raffinata scelta emotiva: dobbiamo dire al libro quale emozione è stata prevalente nel capitolo appena letto. A seconda dell’emozione scelta saremo indirizzati verso un successivo capitolo rispetto ad un altro. La scelta si ripresenterà per ogni capitolo principale nel corso della lettura.

La storia quindi non cambia, ma si modifica lo stato d’animo con cui il nostro personaggio affronta le diverse vicende, allineandosi con quelle provate da noi leggendo il testo.

E dal gennaio 2019 è tutto. Quante cose strane e belle succedono nel mondo, no?

23. gennaio 2019 by fabrizio venerandi
Categories: digitale & analogico, generative music, Interactive Fiction, Stampa analogica, videogame | Leave a comment

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