Impaginatori di digitale #4 (parlando di Choice of Alexandria)

La scorsa estate ho letto/giocato a Choice of Alexandria, una applicazione per Android compatibile con il mio lettore ebook Onyx M96. Si tratta di una App che non utilizza né grafica, né suono: Choice of Alexandria is an interactive novella by Kevin Gold, author of “Choice of Robots.” Your choices control the story. It’s entirely text-based–90,000 words, without graphics or sound effects–and fueled by the vast, unstoppable power of your imagination.
È stata una lettura molto interessante per diversi motivi.
Innanzitutto perché si tratta di electronic literature applicata. Quando in genere trovo articoli o saggi di letteratura elettronica si dà ampio spazio a esperimenti colti o di rapido folklore, mentre difficilmente trovo attenzione su quello che è stata, dagli anni settanta in poi, una applicazione ludica della narrativa elettronica, ovvero l’interactive fiction.
Le avventure testuali, i MUD, i MUSH sono di tanto in tanto rapidamente citati, ma la loro natura ludica ha messo in secondo piano il grande paradigma di scrittura atomica che raccolgono.
È un tema che mi sta molto a cuore: il mio primo vero lavoro di narrativa, nel 1989, è stato infatti un MUD, Necronomicon. Con Necronomicon ho avuto modo di toccare con mano come cambi la prospettiva di scrittura quando si lavori con la narrativa interattiva. Quello che in un racconto deve avere compattezza, tempi, scene con una costruzione che rassomiglia ad un palazzo in cui getti fondamenta, colonne, pareti, travetti, fino al tetto e oltre; ecco, in una interactive fiction diventa invece un lavoro sulla frammentazione infinitesimale di ogni singolo elemento che risulta interrogabile dal lettore. Il lettore interroga gli elementi e deve poi stabilire connessioni, rintracciare elementi contigui, scoprire accadimenti consequenziali. Si tratta di due prospettive di lettura completamente diverse: e quindi anche di scrittura. La cosa più affascinante (e sfibrante) è quella di creare un ambiente in cui le tue storie vivono. Dare la possibilità al lettore di seguire una strada diversa rispetto a quella che avevi in testa tu quando hai creato la prima versione della tua narrazione. Lo snodo narrativo è proprio in quell’appartamento dove il lettore troverà la fotografia che rivelerà il passato del protagonista: ma il lettore potrebbe decidere di scendere al piano di sotto, di andare in un altro appartamento e tu – scrittore – devi immaginarti anche quello. L’idea è che lo scrittore diventi un abbozzatore di mondi che contengono storie, e non di una singola narrazione.
Choice of Alexandria è un esempio (come Lifeline, di cui ho già parlato) di come queste cose ci abbiano cambiato. Discutevo qualche giorno fa con uno scettico dell’EPUB3, il qualche chiosava dicendo che aveva visto negli ultimi anni tante persone che volevano cambiare il mondo della scrittura, trovare la lettura del futuro e poi – dopo qualche tempo – erano spariti nel nulla. Io ribattevo che anche io li avevo visti: Enrico Colombini, la Infocom (con i suoi Zork), tutti i MUD ancora oggi attivi e giocati. E dicevo che questa narrativa interattiva, non solo ha avuto nel suo momento un grande successo, ma ci ha cambiato. Ci ha dato idee che si sono sviluppate in ambiti digitali diversissimi, da WOW a Second Life, da Lifeline a Choice of Alexandria appunto. Non solo l’electronic literature esiste, ma ha già cambiato le teste di chi ha avuto modo di maneggiarla negli ultimi decenni.
unnamedChoice of Alexandria aggiunge un tassello importante a questa narrazione. Non è infatti una avventura testuale in senso stretto, e neppure una storia con scelta a bivi. L’idea, davvero intrigante, è quella di programmare l’intera storia come una sorta di Sim City narrativa, o una Santa Paravia & Fiumaccio.
Il cuore della narrazione è infatti una simulazione. Il lettore si trova di fronte ad una prosa, al termine della quale deve prendere una scelta. Ma la scelta presa non impatta solo il proseguire immediato della storia: ha ripercussioni sul medio e lungo termine. Dopo un po’ che si legge ci si rende conto che le singole scelte che il lettore deve prendere stanno incrementando delle variabili globali che verranno poi utilizzate dal programma nel proporre una situazione narrativa credibile proprio alla luce di quelle singole scelte. La storia infatti è protratta nel tempo della fabula per decenni, e i singoli accadimenti portano poi a radicali cambiamenti di ordine sociale e politico nel corso del tempo.
È una idea portata avanti con stile, talvolta un po’ ruvido (capita in alcune occasioni che nessuna scelta sia quella che avrei voluto fare), ma che da scrittore e lettore digitale ho trovato molto interessante proprio per questo suo essere un incrocio tra racconto e simulazione.
È una App, per quanto possa essere letta su e-ink con Android “aperto”. Avrebbe potuto essere un EPUB3? Posso dire che avrebbe dovuto. Tenere queste narrazioni testuali al di fuori di un formato standard per la lettura digitale è un controsenso. E – a livello tecnologico – sì, basterebbe un buon supporto di EPUB3 e di alcuni suoi strumenti (il localstorage in Javascript) per avanzare ancora nella narrazione non lineare.

Anche di questo parlerò al prossimo laboratorio di creazione ebook a Torino. Cartago delenda est, e anche un po’ questa morbosa idea della carta.

21. febbraio 2017 by fabrizio venerandi
Categories: ebook concetti generali, EPUB3 | Leave a comment

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